OpenGL - 为什么我的 Z 坐标是 2 倍比例?

OpenGL - Why are my Z coords 2x scale?

这是我的立方体?我已将所有顶点坐标设置为 -1 或 +1,因此每条边的所有距离都应为 2.0。但是,如果我将 Z 坐标值减半,它只会显示为立方体。

我错过了 MVP 代码中的错误吗?

  glEnableVertexAttribArray( 0 );
  glEnableVertexAttribArray( 1 );

  glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO );

  // First attributes are the x,y,z coords..
  glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, CVertex3DC::m_Stride, 0 );

  // Second attribute will be the RGBA
  glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, CVertex3DC::m_Stride, (void *) g_XYZFloatLen );

  // PROJECTION
  glm::mat4 Projection = glm::perspective( 45.0f, g_AspectRatio, 0.1f, 100.0f );

  // VIEW
  glm::mat4 View = glm::mat4(1.0);

  dist = -5.0f;

  View = glm::translate( View, glm::vec3( 0.0f, 0.0f, dist ) );

  // MODEL
  glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0);

  rot = 0;

  Model = glm::rotate( Model, rot, glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 1.0f ) ); // where x, y, z is axis of rotation (e.g. 0 1 0)

  glm::mat4 MVP;
  MVP = Projection * View * Model;

  GLuint transformLoc;

  transformLoc = glGetUniformLocation( g_ShaderProgram, "transform" );
  glUniformMatrix4fv( transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr( MVP ) );

  int nOffset = 0;

  // Draw each face..
  for( int f = 0; f < (int) m_Faces.size(); f ++ )
  {
    nOffset = m_Faces[ f ].Render( nOffset );
  }

  glDisableVertexAttribArray( 0 );
  glDisableVertexAttribArray( 1 );

更新:这是顶点着色器 - 我目前没有使用 'normal'。

#version 330

layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec3 normal;

out vec4 frag_color;

uniform mat4 transform;

void main()
{
  gl_Position = transform * vec4(0.5 * Position.x, 0.5 * Position.y, Position.z, 1.0);

  // Pass vertex color to fragment shader..
  frag_color = color;
}

变换矩阵只说对了一半。在现代 GL 中,顶点着色器(或更准确地说:光栅化器之前的所有可编程阶段)负责将对象 space 坐标转换为剪辑 space.

所以着色器可能会使用矩阵,或者它可能完全忽略它们,或者它可能应用额外的转换。在您的情况下,VS 在应用变换矩阵之前将 xy 缩放 0.5,因此您的对象在 z.

中出现拉伸

请注意,顶点着色器甚至可能根本不使用输入属性。它可以完全无属性地工作,通过单独生成一些由 gl_VertexID 参数化的表面。因此,当只知道顶点数组中的数据和所有 uniform 的状态时,仍然不知道渲染后的外观如何(虽然在大多数情况下,数据和 uniform 会被使用,否则会很浪费指定它们的资源)。