预渲染的 Core Graphics 动画不流畅且占用内存
Pre-rendered Core Graphics animation doesn't animate smoothly & hogs memory
我发布这个问题是为了回应 on my previous question here:
之一
所以,现在我尝试使用预渲染动画方法,我仍然无法获得流畅的动画。不仅如此,当 运行 在实际设备上时,应用程序会因内存问题定期崩溃。
您可以在此处查看动画 运行ning:http://cl.ly/e3Qu(从视频上看可能没那么糟糕,但专注于动画的边缘,在实际设备上表现更差.)
这是我的代码:
static CGFloat const animationDuration = 1.5;
static CGFloat const calculationRate = (1.0/40.0); // 40fps max.
static CGFloat const calculationCycles = animationDuration/calculationRate;
@implementation splashView {
CADisplayLink* l;
CGImageRef backgroundImg;
UIColor* color;
NSMutableArray* animationImages;
NSTimeInterval currentTime;
}
-(void) beginAnimating {
static dispatch_once_t d;
dispatch_once(&d, ^{
CGFloat totalDistance = 0;
CGFloat screenProgress = 0;
CGFloat deltaScreenProgress = 0;
totalDistance = screenHeight()+screenWidth();
color = [[lzyColors colors] randomColor];
backgroundImg = textBG(color, screenSize()).CGImage;
animationImages = [NSMutableArray array];
NSLog(@"start");
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(screenSize(), YES, 0);
CGContextRef c = UIGraphicsGetCurrentContext();
for (int i = 0; i <= (calculationCycles+1); i++) {
UIImage* img = lzyCGImageFromDrawing(^{
CGFloat height = screenHeight();
CGFloat width = screenWidth();
CGMutablePathRef p = CGPathCreateMutable();
CGPoint startingPoint = [self pointBForProgress:screenProgress];
CGPathMoveToPoint(p, nil, startingPoint.x, startingPoint.y);
lzyCGPathAddLineToPath(p, [self pointAForProgress:screenProgress]);
if ((width < screenProgress) && (screenProgress-deltaScreenProgress) < width) {
lzyCGPathAddLineToPath(p, (CGPoint){width, 0});
}
if (deltaScreenProgress != 0) lzyCGPathAddLineToPath(p, [self pointAForProgress:screenProgress-deltaScreenProgress-1]);
if (deltaScreenProgress != 0) lzyCGPathAddLineToPath(p, [self pointBForProgress:screenProgress-deltaScreenProgress-1]);
if ((height < screenProgress) && (screenProgress-deltaScreenProgress) < height) {
lzyCGPathAddLineToPath(p, (CGPoint){0, height});
}
CGPathCloseSubpath(p);
CGContextAddPath(c, p);
CGContextClip(c);
CGPathRelease(p);
CGContextSetFillColorWithColor(c, color.CGColor);
CGContextFillRect(c, self.bounds);
CGContextDrawImage(c, self.bounds, backgroundImg);
});
[animationImages addObject:img];
deltaScreenProgress = screenProgress;
screenProgress = (i*totalDistance)/calculationCycles;
deltaScreenProgress = screenProgress-deltaScreenProgress;
}
NSLog(@"stop");
currentTime = 0;
l = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayLinkDidFire)];
[l addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
});
}
-(void) displayLinkDidFire {
NSTimeInterval deltaTime = l.duration;
currentTime += deltaTime;
if (currentTime <= animationDuration) {
CGFloat prg = (currentTime/animationDuration);
NSInteger image = roundf(([animationImages count]-1)*prg);
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.layer.contents = (__bridge id _Nullable)(((UIImage*)[animationImages objectAtIndex:image]).CGImage);
[CATransaction commit];
} else {
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.layer.contents = (__bridge id _Nullable)(((UIImage*)[animationImages lastObject]).CGImage);
[CATransaction commit];
[l invalidate];
animationImages = nil;
}
}
-(CGPoint) pointAForProgress:(CGFloat)progressVar {
CGFloat width = screenWidth();
return (CGPoint){(progressVar<width)?progressVar:width+1, (progressVar>width)?progressVar-width:-1};
}
-(CGPoint) pointBForProgress:(CGFloat)progressVar {
CGFloat height = screenHeight();
return (CGPoint){(progressVar>height)?(progressVar-height):-1, (progressVar<height)?progressVar:height+1};
}
@end
textBG()
函数只是做一些相当简单的 Core Graphics 绘图来获取背景图像。
我只能假设我在这里做了一些根本性的错误,但我想不出它是什么。
关于如何提高性能和减少内存消耗(不降低动画质量)有什么建议吗?
通过层内容动画全屏图像肯定会出现性能和内存问题,尤其是在@3x 设备上。对于您在另一个问题 (this video) 中展示的动画,看起来您实际上根本不需要任何遮罩——创建一系列矩形纯色图层(黑色、浅紫色、中紫色, 深紫色), 将它们从前到后分层(文本层在浅层和中层之间), 将它们旋转到你需要的角度, 并根据需要移动它们。
如果您最终需要更复杂的动画,而该方法将无法适用——或者通常来说,无法为任意全屏内容制作动画——您需要 (1) 将其预渲染为视频(离线或使用 AVFoundation API)并以这种方式播放或 (2) 使用 OpenGL 或 Metal 进行绘图。
你遇到的问题是一些动画逻辑写得不好,它基本上是在内存中分配一大堆图像,这种方式迟早会导致你的设备崩溃。您需要使用一种更好的方法重新开始,该方法不会同时将所有图像数据拉入内存。不要只是尝试调整您已有的东西,因为以前的开发人员所做的基本假设是完全错误的。请参阅我之前的类似问题示例,了解一些很好的链接,例如 "video-and-memory-usage-on-ios-devices" 一个:
我发布这个问题是为了回应
所以,现在我尝试使用预渲染动画方法,我仍然无法获得流畅的动画。不仅如此,当 运行 在实际设备上时,应用程序会因内存问题定期崩溃。
您可以在此处查看动画 运行ning:http://cl.ly/e3Qu(从视频上看可能没那么糟糕,但专注于动画的边缘,在实际设备上表现更差.)
这是我的代码:
static CGFloat const animationDuration = 1.5;
static CGFloat const calculationRate = (1.0/40.0); // 40fps max.
static CGFloat const calculationCycles = animationDuration/calculationRate;
@implementation splashView {
CADisplayLink* l;
CGImageRef backgroundImg;
UIColor* color;
NSMutableArray* animationImages;
NSTimeInterval currentTime;
}
-(void) beginAnimating {
static dispatch_once_t d;
dispatch_once(&d, ^{
CGFloat totalDistance = 0;
CGFloat screenProgress = 0;
CGFloat deltaScreenProgress = 0;
totalDistance = screenHeight()+screenWidth();
color = [[lzyColors colors] randomColor];
backgroundImg = textBG(color, screenSize()).CGImage;
animationImages = [NSMutableArray array];
NSLog(@"start");
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(screenSize(), YES, 0);
CGContextRef c = UIGraphicsGetCurrentContext();
for (int i = 0; i <= (calculationCycles+1); i++) {
UIImage* img = lzyCGImageFromDrawing(^{
CGFloat height = screenHeight();
CGFloat width = screenWidth();
CGMutablePathRef p = CGPathCreateMutable();
CGPoint startingPoint = [self pointBForProgress:screenProgress];
CGPathMoveToPoint(p, nil, startingPoint.x, startingPoint.y);
lzyCGPathAddLineToPath(p, [self pointAForProgress:screenProgress]);
if ((width < screenProgress) && (screenProgress-deltaScreenProgress) < width) {
lzyCGPathAddLineToPath(p, (CGPoint){width, 0});
}
if (deltaScreenProgress != 0) lzyCGPathAddLineToPath(p, [self pointAForProgress:screenProgress-deltaScreenProgress-1]);
if (deltaScreenProgress != 0) lzyCGPathAddLineToPath(p, [self pointBForProgress:screenProgress-deltaScreenProgress-1]);
if ((height < screenProgress) && (screenProgress-deltaScreenProgress) < height) {
lzyCGPathAddLineToPath(p, (CGPoint){0, height});
}
CGPathCloseSubpath(p);
CGContextAddPath(c, p);
CGContextClip(c);
CGPathRelease(p);
CGContextSetFillColorWithColor(c, color.CGColor);
CGContextFillRect(c, self.bounds);
CGContextDrawImage(c, self.bounds, backgroundImg);
});
[animationImages addObject:img];
deltaScreenProgress = screenProgress;
screenProgress = (i*totalDistance)/calculationCycles;
deltaScreenProgress = screenProgress-deltaScreenProgress;
}
NSLog(@"stop");
currentTime = 0;
l = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayLinkDidFire)];
[l addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
});
}
-(void) displayLinkDidFire {
NSTimeInterval deltaTime = l.duration;
currentTime += deltaTime;
if (currentTime <= animationDuration) {
CGFloat prg = (currentTime/animationDuration);
NSInteger image = roundf(([animationImages count]-1)*prg);
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.layer.contents = (__bridge id _Nullable)(((UIImage*)[animationImages objectAtIndex:image]).CGImage);
[CATransaction commit];
} else {
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.layer.contents = (__bridge id _Nullable)(((UIImage*)[animationImages lastObject]).CGImage);
[CATransaction commit];
[l invalidate];
animationImages = nil;
}
}
-(CGPoint) pointAForProgress:(CGFloat)progressVar {
CGFloat width = screenWidth();
return (CGPoint){(progressVar<width)?progressVar:width+1, (progressVar>width)?progressVar-width:-1};
}
-(CGPoint) pointBForProgress:(CGFloat)progressVar {
CGFloat height = screenHeight();
return (CGPoint){(progressVar>height)?(progressVar-height):-1, (progressVar<height)?progressVar:height+1};
}
@end
textBG()
函数只是做一些相当简单的 Core Graphics 绘图来获取背景图像。
我只能假设我在这里做了一些根本性的错误,但我想不出它是什么。
关于如何提高性能和减少内存消耗(不降低动画质量)有什么建议吗?
通过层内容动画全屏图像肯定会出现性能和内存问题,尤其是在@3x 设备上。对于您在另一个问题 (this video) 中展示的动画,看起来您实际上根本不需要任何遮罩——创建一系列矩形纯色图层(黑色、浅紫色、中紫色, 深紫色), 将它们从前到后分层(文本层在浅层和中层之间), 将它们旋转到你需要的角度, 并根据需要移动它们。
如果您最终需要更复杂的动画,而该方法将无法适用——或者通常来说,无法为任意全屏内容制作动画——您需要 (1) 将其预渲染为视频(离线或使用 AVFoundation API)并以这种方式播放或 (2) 使用 OpenGL 或 Metal 进行绘图。
你遇到的问题是一些动画逻辑写得不好,它基本上是在内存中分配一大堆图像,这种方式迟早会导致你的设备崩溃。您需要使用一种更好的方法重新开始,该方法不会同时将所有图像数据拉入内存。不要只是尝试调整您已有的东西,因为以前的开发人员所做的基本假设是完全错误的。请参阅我之前的类似问题示例,了解一些很好的链接,例如 "video-and-memory-usage-on-ios-devices" 一个: