带交错缓冲区的 OpenGL glMultiDrawElementsIndirect

OpenGL glMultiDrawElementsIndirect with Interleaved Buffers

最初使用glDrawElementsInstancedBaseVertex绘制场景网格。所有网格顶点属性都交错在单个缓冲区对象中。总共只有 30 个独特的网格。所以我一直在使用实例计数等调用绘制 30 次,但现在我想使用 glMultiDrawElementsIndirect 将绘制调用批量化为一个。由于我没有使用过此命令功能的经验,因此我一直在各处阅读文章以了解其实现,但收效甚微。 (出于测试目的,所有网格仅实例化一次)。

来自 OpenGL 参考页的命令结构。

struct DrawElementsIndirectCommand
{
    GLuint vertexCount;
    GLuint instanceCount;
    GLuint firstVertex;
    GLuint baseVertex;
    GLuint baseInstance;
};

DrawElementsIndirectCommand commands[30];

// Populate commands.
for (size_t index { 0 }; index < 30; ++index)
{
    const Mesh* mesh{ m_meshes[index] };

    commands[index].vertexCount     = mesh->elementCount;
    commands[index].instanceCount   = 1; // Just testing with 1 instance, ATM.
    commands[index].firstVertex     = mesh->elementOffset();
    commands[index].baseVertex      = mesh->verticeIndex();
    commands[index].baseInstance    = 0; // Shouldn't impact testing?
}
// Create and populate the GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER buffer... bla bla

然后再下线,在设置之后我画了一些图。

// Some prep before drawing like bind VAO, update buffers, etc.
// Draw?
if (RenderMode == MULTIDRAW)
{
    // Bind, Draw, Unbind
    glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, m_indirectBuffer);
    glMultiDrawElementsIndirect (GL_TRIANGLES, GL_UNSIGNED_INT, nullptr, 30, 0);
    glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0);
}
else
{
    for (size_t index { 0 }; index < 30; ++index)
    {
        const Mesh* mesh { m_meshes[index] };

        glDrawElementsInstancedBaseVertex(
            GL_TRIANGLES,
            mesh->elementCount,
            GL_UNSIGNED_INT,
            reinterpret_cast<GLvoid*>(mesh->elementOffset()),
            1,
            mesh->verticeIndex());
    }
}

现在 glDrawElements... 在切换时仍然像以前一样正常工作。但是尝试 glMultiDraw... 给出了无法区分的网格,但是当我将所有命令的 firstVertex 设置为 0 时,网格看起来几乎是正确的(至少可以区分)但在某些地方仍然有很大的错误?我觉得我遗漏了一些关于间接多重绘图的重要信息?

//Indirect data
commands[index].firstVertex     = mesh->elementOffset();

//Direct draw call
reinterpret_cast<GLvoid*>(mesh->elementOffset()),

这不是间接渲染的工作方式。 firstVertex 不是字节偏移;这是 第一个顶点 索引。所以你必须将字节偏移量除以索引的大小来计算 firstVertex:

commands[index].firstVertex     = mesh->elementOffset() / sizeof(GLuint);

其结果应该是一个整数。如果不是,那么您正在进行未对齐的读取,这可能会损害您的性能。所以解决这个问题 ;)