无法从交换链释放 Direct3D 缓冲区以调整大小

Cannot release Direct3D buffer from swap chain for resize

当我的 windows 发生变化时,我正在努力调整缓冲区大小。该过程的每个部分都按预期工作,但此部分除外。

// in MyGame.h - 
private:
    ComPtr<ID3D11RenderTargetView> gRenderTarget;
...


// handle resize method:
void MyGame::UpdateBackbufferSize(UINT pWidth, UINT pHeight) {

    /* 1. Clear render targets from device context */
    gDeviceContext->OMSetRenderTargets(0, 0, 0);

    /* 2. Release Rendering Target */
    gRenderTarget->Release(); // ! CANNOT ACCESS client.h private Release()

    /* 3. Resize buffer */
    gSwapchain->ResizeBuffers(
        0,
        pWidth,
        pHeight,
        DXGI_FORMAT_UNKNOWN,
        0
        );

    /* 4. Reset the buffer as target view */ 
    ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
    gSwapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), &backBuffer);
    gDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), nullptr,     &gRenderTarget);
    backBuffer.Get()->Release();

    /* 5. Set the new render target 
    gDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, gRenderTarget.GetAddressOf(), nullptr);

    /* 6. Reset view port */
    D3D11_VIEWPORT vp = { 0 };
    vp.Width = pWidth;
    vp.Height = pHeight;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
    gDeviceContext->RSSetViewports(1, &vp);

}

如果我尝试

gRenderTarget->Release(); 

我会得到一个 "cannot access Release() from "RemoveIUnknownBase" ...无法访问...

我也试过了

ID3D11RenderTargetView* rtv = gRenderTarget.Get();
rtv->Release();

但是我遇到了某种访问冲突...我不明白。

这是正在发生的事情:

启动后:

调整大小后:

查看端口改变,但缓冲区保持不变。

除了@Chuck 的建议之外,我还得到了一个全局 ComPtr 用于后缓冲区调用 .Reset(),以防万一,在 gRenderTarget

上调用 .Reset() 之后

谢谢。

应该是

backBuffer->Release();

首先,如果您 启用了 Direct3D Debug device,您会收到一条调试器消息,指出问题是您的 back-buffer。它们都应该被释放,以便在调整交换链大小之前计数为零。

其次,您没有检查 return 它们的 COM 函数的 HRESULT。其中一个失败了,你没有检查它所以后面的指针是空的。 始终检查 HRESULT 值! 如果忽略它是安全的,该函数将 return 失效。您可以使用 SUCCEEDED 宏、FAILED 宏或在使用 C++ 异常处理 (/EHsc) 构建的程序中实现致命快速失败,这在通用 Windows 应用程序,你会使用像 DX::ThrowIfFailed. See also Error Handling in COM.

这样的助手

第三,您遵循最佳实践,使用智能指针而不是手动调用 Release 的原始指针。 Microsoft::WRL::ComPtr 是通用 Windows 应用程序的自然选择。 但是,您永远不会对它们调用 Release,您当然也永远不会调用 Get()->Release。如果你想手动释放一个ComPtr,你使用Reset.

您的问题的真正要点是 gDeviceContext->OMSetRenderTargets(0, 0, 0); 不会 取消绑定渲染目标。此函数采用一组渲染目标来处理多个渲染目标。你基本上是在告诉它 "change the depth stencil view to null, but leave the render targets alone".

所以考虑到所有这些,您可能想要更像的东西:

/* 1. Clear render targets from device context */
// Clear the previous window size specific context.
ID3D11RenderTargetView* nullViews [] = { nullptr };
gDeviceContext->OMSetRenderTargets(_countof(nullViews), nullViews, nullptr);

/* 2. Release Rendering Target */
gRenderTarget.Reset();
gDeviceContext->Flush();

/* 3. Resize buffer */
HRESULT hr = gSwapchain->ResizeBuffers(
    0,
    pWidth,
    pHeight,
    DXGI_FORMAT_UNKNOWN,
    0
    );

if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED || hr == DXGI_ERROR_DEVICE_RESET)
{
    // If the device was removed for any reason, a new device and swap chain will need to be created.
    // TODO!
}
else
{
    DX::ThrowIfFailed(hr);
}

/* 4. Reset the buffer as target view */ 
ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
DX::ThrowIfFailed(gSwapchain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), &backBuffer));
DX::ThrowIfFailed(gDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(), nullptr, &gRenderTarget));

/* 5. Set the new render target 
gDeviceContext->OMSetRenderTargets(1, gRenderTarget.GetAddressOf(), nullptr);

/* 6. Reset view port */
D3D11_VIEWPORT vp = { 0 };
vp.Width = pWidth;
vp.Height = pHeight;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
gDeviceContext->RSSetViewports(1, &vp);

I recommend you take a look at the Direct3D UWP Game VS template and the DirectX Tool Kit tutorials.

请注意,您需要在 Flush 之前释放对 back-buffer 的所有使用,包括来自 Direct2D 的引用。