LibGDX 如何使用 Sprites 和 SpriteBatch 在单个位置组合 2 个纹理以进行多纹理处理
LibGDX How to combine 2 textures in single location for multitexturing, using Sprites and SpriteBatch
使用 LibGDX,我编写了一个非常简单的(也是我的第一个)片段着色器,它有两个不同的纹理集,第一个是要绘制到屏幕上的图像,第二个是alpha 透明蒙版。这是片段着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_mask;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec4 maskColor = texture2D(u_mask, v_texCoords);
gl_FragColor = vec4(
vec3(v_color * texColor),
maskColor.a
);
}
u_texture 是要绘制的图像,u_mask 是带有透明度信息的纹理。
然而,我真正想做的是利用 Sprite
和 TextureAtlas
类 来引用着色器的几个 TextureRegion
实例。这是我的渲染代码:
shaderBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
shaderBatch.begin();
// ... some housekeeping code ...
Sprite overlapAlphaMask = maskTextureAtlas.createSprite("mask", 4);
Sprite overlapSprite = spriteTextureAtlas.createSprite("some-tile", 8);
// Or some other index in the texture atlas
overlapAlphaMask.getTexture().bind(1);
alphaMaskShader.setUniformi("u_mask", 1);
overlapSprite.getTexture().bind(0);
alphaMaskShader.setUniformi("u_texture", 0);
shaderBatch.draw(overlapSprite, worldX, worldY, 1.0f, 1.0f);
虽然这至少是 运行 并渲染了一些东西,但它从 maskTextureAtlas
中拾取了错误的纹理区域。我的猜测是这里还有更多事情要做,因为着色器不会对 overlapAlphaMask 精灵有任何了解——如何绘制它,纹理坐标是什么,等等。
我假设 SpriteBatch.draw()
方法负责从传入的 overlapSprite
中获取正确的信息,所以我希望着色器中的 vec2 v_texCoords
正确设置以绘制它,但这些坐标对于第二个纹理/sampler2D uniform 属性 是错误的。这是我第一次尝试使用着色器,所以我确定我缺少一些基本的东西!
---更新---
到目前为止,我的谷歌搜索显示我可能需要通过顶点着色器设置更多内容。我正在使用这个(默认?)libGDX 顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
正如 Dietrich Epp 所指出的,我需要的是通过顶点缓冲区将额外的纹理 co-ordinates 发送到顶点和像素着色器。我已经设法通过编写自己的 SpriteBatch
class 实现来实现这一点,它一次设置两个 texture
s(不是 TextureRegion
s)并批量绘制这些带有几个稍微扩展的着色器,如下所示:
顶点着色器
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
attribute vec2 a_texCoord1;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords0;
varying vec2 v_texCoords1;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords0 = a_texCoord0;
v_texCoords1 = a_texCoord1;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
这是默认的顶点着色器,但 attribute vec2 a_texCoord
替换为一组两个 tex co-ords,结果 varying vec2 v_texCoordsX
用于传递给片段着色器。这个额外的 attribute vec2
然后通过顶点缓冲区发送。
片段着色器
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords0;
varying vec2 v_texCoords1;
uniform sampler2D u_texture0;
uniform sampler2D u_texture1;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(u_texture0, v_texCoords0);
vec4 maskColor = texture2D(u_texture1, v_texCoords1);
gl_FragColor = vec4(
vec3(v_color * texColor),
maskColor.a
);
}
同样,片段着色器现在接收两个 sampler2D
纹理作为采样,以及一对纹理 co-ordinates 供每个纹理参考。
SpriteBatch
class 中变化的关键是扩展构造函数中的 Mesh
定义:
mesh = new Mesh(Mesh.VertexDataType.VertexArray, false, size * 4, size * 6, new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.Position, 2,
ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE), new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.ColorPacked, 4, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE),
new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0"),
new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "1"));
上面的最后一行是新添加的,一对 co-ordinates for a_texCoord1
。 draw()
方法传递两个 Sprite
或 TextureRegion
实例,并稍微扩展以将每个 point/index 的每组顶点的 2 个额外浮点数传递给顶点数组。最后,对着色器进行了轻微的添加,设置为绑定两个纹理并将制服设置为:
shader.setUniformi("u_texture0", 0);
shader.setUniformi("u_texture1", 1);
而且有效!我的临时解决方案是将两个精灵绘制到屏幕上,彼此重叠,将透明度信息写入显示缓冲区,但由于每个纹理的 SpriteBatch
批处理,并且我的图像被分割成多个纹理,这是导致不可接受的性能损失,此解决方案已修复:)
使用 LibGDX,我编写了一个非常简单的(也是我的第一个)片段着色器,它有两个不同的纹理集,第一个是要绘制到屏幕上的图像,第二个是alpha 透明蒙版。这是片段着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_mask;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec4 maskColor = texture2D(u_mask, v_texCoords);
gl_FragColor = vec4(
vec3(v_color * texColor),
maskColor.a
);
}
u_texture 是要绘制的图像,u_mask 是带有透明度信息的纹理。
然而,我真正想做的是利用 Sprite
和 TextureAtlas
类 来引用着色器的几个 TextureRegion
实例。这是我的渲染代码:
shaderBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
shaderBatch.begin();
// ... some housekeeping code ...
Sprite overlapAlphaMask = maskTextureAtlas.createSprite("mask", 4);
Sprite overlapSprite = spriteTextureAtlas.createSprite("some-tile", 8);
// Or some other index in the texture atlas
overlapAlphaMask.getTexture().bind(1);
alphaMaskShader.setUniformi("u_mask", 1);
overlapSprite.getTexture().bind(0);
alphaMaskShader.setUniformi("u_texture", 0);
shaderBatch.draw(overlapSprite, worldX, worldY, 1.0f, 1.0f);
虽然这至少是 运行 并渲染了一些东西,但它从 maskTextureAtlas
中拾取了错误的纹理区域。我的猜测是这里还有更多事情要做,因为着色器不会对 overlapAlphaMask 精灵有任何了解——如何绘制它,纹理坐标是什么,等等。
我假设 SpriteBatch.draw()
方法负责从传入的 overlapSprite
中获取正确的信息,所以我希望着色器中的 vec2 v_texCoords
正确设置以绘制它,但这些坐标对于第二个纹理/sampler2D uniform 属性 是错误的。这是我第一次尝试使用着色器,所以我确定我缺少一些基本的东西!
---更新---
到目前为止,我的谷歌搜索显示我可能需要通过顶点着色器设置更多内容。我正在使用这个(默认?)libGDX 顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
正如 Dietrich Epp 所指出的,我需要的是通过顶点缓冲区将额外的纹理 co-ordinates 发送到顶点和像素着色器。我已经设法通过编写自己的 SpriteBatch
class 实现来实现这一点,它一次设置两个 texture
s(不是 TextureRegion
s)并批量绘制这些带有几个稍微扩展的着色器,如下所示:
顶点着色器
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
attribute vec2 a_texCoord1;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords0;
varying vec2 v_texCoords1;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords0 = a_texCoord0;
v_texCoords1 = a_texCoord1;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
这是默认的顶点着色器,但 attribute vec2 a_texCoord
替换为一组两个 tex co-ords,结果 varying vec2 v_texCoordsX
用于传递给片段着色器。这个额外的 attribute vec2
然后通过顶点缓冲区发送。
片段着色器
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords0;
varying vec2 v_texCoords1;
uniform sampler2D u_texture0;
uniform sampler2D u_texture1;
void main() {
vec4 texColor = texture2D(u_texture0, v_texCoords0);
vec4 maskColor = texture2D(u_texture1, v_texCoords1);
gl_FragColor = vec4(
vec3(v_color * texColor),
maskColor.a
);
}
同样,片段着色器现在接收两个 sampler2D
纹理作为采样,以及一对纹理 co-ordinates 供每个纹理参考。
SpriteBatch
class 中变化的关键是扩展构造函数中的 Mesh
定义:
mesh = new Mesh(Mesh.VertexDataType.VertexArray, false, size * 4, size * 6, new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.Position, 2,
ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE), new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.ColorPacked, 4, ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE),
new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "0"),
new VertexAttribute(VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates, 2, ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE + "1"));
上面的最后一行是新添加的,一对 co-ordinates for a_texCoord1
。 draw()
方法传递两个 Sprite
或 TextureRegion
实例,并稍微扩展以将每个 point/index 的每组顶点的 2 个额外浮点数传递给顶点数组。最后,对着色器进行了轻微的添加,设置为绑定两个纹理并将制服设置为:
shader.setUniformi("u_texture0", 0);
shader.setUniformi("u_texture1", 1);
而且有效!我的临时解决方案是将两个精灵绘制到屏幕上,彼此重叠,将透明度信息写入显示缓冲区,但由于每个纹理的 SpriteBatch
批处理,并且我的图像被分割成多个纹理,这是导致不可接受的性能损失,此解决方案已修复:)