Box2D 多个夹具与多个主体
Box2D multiple fixtures vs multiple bodies
我有一个使用 Box2D 的游戏。有点像平台游戏。它有多种形状,构成一个舞台的不同对象。在这一点上,我通过为每个对象创建单独的实体来制作它们(这在我的引擎实现中更方便),但它完全可以只用一个附有多个固定装置的实体来完成。
我是否有理由加倍努力,让我的整个舞台只有一个车身和多个固定装置,否则性能提升将无关紧要?
P.S。(我正在制作手机游戏。iOS 和 Android)
用一个 body 制作整个舞台是个糟糕的主意。
考虑:
- 你正在失去 Body API 的所有方法,例如 dynamic/static/kinematic 微分,
- 仅从编程的角度来看,您就在物理实体之间引入了巨大程度的耦合,
- Box2D manual 中没有提到这种优化。事实上,那里的例子在创建新机构方面相当自由。我强烈怀疑引擎不期望它。
即使您在实体数量(而不是固定装置数量)方面存在实际、测量和确定的问题,我还是建议您不要朝这个方向前进。
请注意,一般来说,在一个 body 中具有 多个灯具是正常的 ,甚至在很多情况下是必要的。只是不要对你的整个阶段。
这样做
我有一个使用 Box2D 的游戏。有点像平台游戏。它有多种形状,构成一个舞台的不同对象。在这一点上,我通过为每个对象创建单独的实体来制作它们(这在我的引擎实现中更方便),但它完全可以只用一个附有多个固定装置的实体来完成。
我是否有理由加倍努力,让我的整个舞台只有一个车身和多个固定装置,否则性能提升将无关紧要?
P.S。(我正在制作手机游戏。iOS 和 Android)
用一个 body 制作整个舞台是个糟糕的主意。
考虑:
- 你正在失去 Body API 的所有方法,例如 dynamic/static/kinematic 微分,
- 仅从编程的角度来看,您就在物理实体之间引入了巨大程度的耦合,
- Box2D manual 中没有提到这种优化。事实上,那里的例子在创建新机构方面相当自由。我强烈怀疑引擎不期望它。
即使您在实体数量(而不是固定装置数量)方面存在实际、测量和确定的问题,我还是建议您不要朝这个方向前进。
请注意,一般来说,在一个 body 中具有 多个灯具是正常的 ,甚至在很多情况下是必要的。只是不要对你的整个阶段。
这样做