Shadertoy 的音频着色器如何工作?

How do Shadertoy's audio shaders work?

首先,我真的找不到任何合适的社区来 post 这个问题,所以我选择了这个。我想知道流行的基于 webGL 的着色器工具的音频着色器是如何工作的,因为尽管我显然听说过 'normal' GLSL 着色器,但我第一次听说用于程序生成音频的着色器时,我感到很惊讶。有什么线索吗?

它们基本上是一个函数,为单个音频(左右声道)给出 time returns 2 个值。值从 -1 到 1。

粘贴到这个着色器中,也许你会得到它

vec2 mainSound( float time )
{
    return vec2( sin(time * 1000.0), sin(time * 1000.0) );
}

你可以看到一个更生动的例子a similar style of making sounds here

你可以这样想象

function generateAudioSignal(time) {
   return Math.sin(time * 4000); // generate a 4khz sign wave.
}

var audioData = new Float32Array(44100 * 4); // 4 seconds of audio at 44.1khz
for (var sample = 0; sample < audioData.length; ++sample) {
  var time = sample / 44100;
  audioData[sample] = generateAudioSignal(time);
}

现在将 audioData 传递给 Web Audio API

对于立体声,它可能是

function generateStereoAudioSignal(time) {
   return [Math.sin(time * 4000), Math.sin(time * 4000)]; // generate a 4khz stereo sign wave.
}

var audioData = new Float32Array(44100 * 4 * 2); // 4 seconds of stereo audio at 44.1khz
for (var sample = 0; sample < audioData.length; sample += 2) {
  var time = sample / 44100 / 2;
  var stereoData = generateAudioSignal(time);
  audioData[sample + 0] = stereoData[0];
  audioData[sample + 1] = stereoData[1];
}

他们真的没有充分的理由加入 WebGL(假设他们是)。在 WebGL 中,您将使用它们将数据生成到附加到帧缓冲区的纹理中。然后,它们生成的数据必须使用 gl.readPixels 从 GPU 复制回主内存,然后传递到 Web Audio API,这会很慢,至少在 WebGL 中,它会阻止处理为在 WebGL 中无法异步读回数据。最重要的是,您无法轻松地在 WebGL 中读回浮点数据。当然,如果 shadertoy 真的在使用 WebGL,那么它可以 re-write 音频着色器将数据编码为 8 位 RGBA 纹理,然后在 JavaScript 中将其转换回浮点数。更有理由不为此使用 WebGL。使用 WebGL 的主要原因是它只是让它对称。所有 着色器 使用相同的语言。

上面链接的 bytebeat 示例在 JavaScript 中完全 运行。它默认为 bytebeat 意味着函数预期 return 的值是 0 到 255 unsigned int 但是有一个 floatbeat 的设置在这种情况下,它需要一个从 -1 到 1 的值,就像 shadertoy 的着色器一样。


更新

所以我检查了 Shadertoy,它使用 WebGL 着色器并将值编码为 8 位纹理

这是一个实际的着色器(我使用 chrome shader editor 轻松查看着色器)。

precision highp float;

uniform float     iChannelTime[4];
uniform float     iBlockOffset; 
uniform vec4      iDate;
uniform float     iSampleRate;
uniform vec3      iChannelResolution[4];
uniform sampler2D iChannel0;
uniform sampler2D iChannel1;
uniform sampler2D iChannel2;
uniform sampler2D iChannel3;

vec2 mainSound( float time )
{
    return vec2( sin(time * 1000.0), sin(time * 1000.0) );
}

void main() {
   // compute time `t` based on the pixel we're about to write
   // the 512.0 means the texture is 512 pixels across so it's
   // using a 2 dimensional texture, 512 samples per row
   float t = iBlockOffset + ((gl_FragCoord.x-0.5) + (gl_FragCoord.y-0.5)*512.0)/iSampleRate;

   // Get the 2 values for left and right channels
   vec2 y = mainSound( t );

   // convert them from -1 to 1 to 0 to 65536
   vec2 v  = floor((0.5+0.5*y)*65536.0);

   // separate them into low and high bytes
   vec2 vl = mod(v,256.0)/255.0;
   vec2 vh = floor(v/256.0)/255.0;

   // write them out where 
   // RED   = channel 0 low byte
   // GREEN = channel 0 high byte
   // BLUE  = channel 1 low byte
   // ALPHA = channel 2 high byte
   gl_FragColor = vec4(vl.x,vh.x,vl.y,vh.y);
}

这指出了在这种特殊情况下使用 WebGL 的一个优势,即您可以获得与片段着色器相同的音频着色器输入(因为它是片段着色器)。这意味着例如音频着色器最多可以引用 4 个纹理

在 JavaScript 然后你会用 gl.readPixels 读取纹理,然后用

之类的东西将样本转换回浮点数
   var pixels = new Uint8Array(width * height * 4);
   gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
   for (var sample = 0; sample < numSamples; ++sample) {
     var offset = sample * 4;  // RGBA
     audioData[sample * 2    ] = backToFloat(pixels[offset + 0], pixels[offset + 1]);
     audioData[sample * 2 + 1] = backToFloat(pixels[offset + 2], pixels[offset + 3]);
   }

   float backToFloat(low, high) {
     // convert back to 0 to 65536
     var value = low + high * 256;

     // convert from 0 to 65536 to -1 to 1
     return value / 32768 - 1;
   } 

此外,虽然我在上面说过我认为这不是一个好主意,但我认为 shadertoy 一直在调用音频着色器,因此我提出的关于阻塞处理的问题是正确的,但是......显然当您按下播放时,shadertoy 仅 pre-generates N 秒使用着色器的音频,其中 N 显然是 60 秒。所以,没有阻塞,但声音只持续 60 秒。