Unity UI - 将遮罩应用于单个精灵而不是整个纹理

Unity UI - Applying mask to individual sprites instead of entire texture

我正在尝试对从大型纹理(精灵模式 "multiple")中切出的精灵应用遮罩,这些精灵将用于 UnityEngine.UI.Image 组件,但到目前为止结果并不令人满意。

这是我正在使用的着色器,我将其复制下来 here

Shader "UI/Mask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;


            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
                #endif
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

                color.a *= mask.r;
                clip (color.a - 0.01);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我有一条纹理,我将其切割成单独的精灵。下图显示了前两个图标,存储在同一个 PNG 中。

接下来,我按照 link 答案的说明准备了一个蒙版 PNG,它只是一个半径为 128 像素的黑色边框圆圈。

然后material准备好...

并应用。

这是我得到的:

很遗憾,我对着色器一无所知,所以我不知道我是否正确描述了问题...但显然,圆形蒙版是 squashed/stretched 并应用于长条纹理,而不是应用于切出的单个图标。

换句话说,完整的条带是这样的:

但 Unity 正在这样做:

然后它从错误蒙版的纹理中剪下每个图标供我使用。

可以对着色器做些什么来使其正确遮罩?所以我应该看到这样的东西:

或者没有简单的方法,因为这就是 material 应该如何工作所以我必须给 Unity 单独的纹理而不是将所有图标存储在一个长条中?

好的,这是一种临时操纵的解决方案。 首先,您用于蒙版的圆形图像需要将其纹理环绕模式设置为重复。

然后,找到这行代码:

half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

并在其前面插入这行代码:

IN.texcoord.x *= 9;
half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

这会将在 9 个精灵上延伸的一个圆圈变成在 9 个精灵上重复的 9 个圆圈。 (如果你有超过 9 个精灵,你需要改变这个。)

希望对您有所帮助!