计算着色器不会写入缓冲区

compute shader won't write into buffer

我正在尝试使用计算着色器写入缓冲区。

设置缓冲区:

glCreateBuffers(1, &m_ssbo);
glNamedBufferStorage(m_ssbo, 1920 * 1080 * 4 * sizeof(GLfloat), nullptr, GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_READ_BIT | GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);

计算着色器:

#version 450 core
layout (local_size_x = 1) in;
layout(std430, binding = 0) restrict writeonly buffer SSBO {
    vec4 color[];
};
void main() {
    color[0] = vec4(1., 0., 0., 1.);
}

调度与阅读:

m_comp_prog.use();
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_ssbo);
glDispatchCompute(1, 1, 0);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

{
    auto * ptr = m_ssbo.map(0, static_cast<unsigned int>(sizeof(GLfloat)) * 4, GL_MAP_READ_BIT);
    GLfloat * fptr = static_cast<GLfloat *>(ptr);
    std::cout << fptr[0] << std::endl;
    m_ssbo.unmap();
}

但是输出是 0 而不是 1。

看起来好像您从未执行过着色器:

glDispatchCompute(1, 1, 0);

虽然参考文献中没有提到,this page 表示不允许将 0 解析为其中一个参数。这可以解释,因为创建了 num_group_x * num_group_y * num_group_z 个工作组,这意味着没有使用此参数创建 (1*1*0 = 0)。

要解决问题,请尝试调用

glDispatchCompute(1, 1, 1);
                        ^

相反,这将创建一个工作组。