如何在不改变原始颜色的情况下使用着色器
How do I use a shader without changing original color
我有一个文本 class,它以彩色字体显示数字。当我不使用我的着色器时,一些文本显示为浅绿色,而其他文本显示为白色,这是设计使然。当我使用着色器时,所有文本都是白色的。我很确定这是因为在 shader.frag 中我有 rgb 作为 vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
但是,我不知道如何针对某些类型的文本更改这些值,而对其他类型的文本不更改。我想做的是保持文本的原始颜色,并慢慢降低不透明度。如何修改此代码以执行此操作?
这是我的代码,其中包含此实现:
shader.frag:
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
shader.vert:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
////////////////////////////////////////// /////////////////////
main函数中shader的应用:
sf::Shader shader;
if (!shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.frag"))
return EXIT_FAILURE;
float opacity = 1.0; //transparency of shader
shader.setParameter("texture", sf::Shader::CurrentTexture); //shader.vert
shader.setParameter("opacity", opacity); //shader.frag
//////////////////////////
//////////////////////////
//////////////////////////
//删除文字显示
counter1 = 0;
for (iter8 = textDisplayArray.begin(); iter8 != textDisplayArray.end();
iter8++)
{
if (textDisplayArray[counter1].destroy == true)
{
//shader
opacity -= 0.1;
if (opacity <= 0)
{
textDisplayArray.erase(iter8);
opacity = 1;
}
shader.setParameter("opacity", opacity);
}
您可以在片段着色器中简单地使用 gl_Color
:
shader.frag:
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4( gl_Color.rgb, opacity );
// ^ ^^^ RGB-color passed by vertex shader
}
shader.vert:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_BackColor = gl_Color;
}
我有一个文本 class,它以彩色字体显示数字。当我不使用我的着色器时,一些文本显示为浅绿色,而其他文本显示为白色,这是设计使然。当我使用着色器时,所有文本都是白色的。我很确定这是因为在 shader.frag 中我有 rgb 作为 vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity); 但是,我不知道如何针对某些类型的文本更改这些值,而对其他类型的文本不更改。我想做的是保持文本的原始颜色,并慢慢降低不透明度。如何修改此代码以执行此操作? 这是我的代码,其中包含此实现:
shader.frag:
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////
shader.vert:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
////////////////////////////////////////// /////////////////////
main函数中shader的应用:
sf::Shader shader;
if (!shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.frag"))
return EXIT_FAILURE;
float opacity = 1.0; //transparency of shader
shader.setParameter("texture", sf::Shader::CurrentTexture); //shader.vert
shader.setParameter("opacity", opacity); //shader.frag
//////////////////////////
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//删除文字显示
counter1 = 0;
for (iter8 = textDisplayArray.begin(); iter8 != textDisplayArray.end();
iter8++)
{
if (textDisplayArray[counter1].destroy == true)
{
//shader
opacity -= 0.1;
if (opacity <= 0)
{
textDisplayArray.erase(iter8);
opacity = 1;
}
shader.setParameter("opacity", opacity);
}
您可以在片段着色器中简单地使用 gl_Color
:
shader.frag:
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4( gl_Color.rgb, opacity );
// ^ ^^^ RGB-color passed by vertex shader
}
shader.vert:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_BackColor = gl_Color;
}