如何在不改变原始颜色的情况下使用着色器

How do I use a shader without changing original color

我有一个文本 class,它以彩色字体显示数字。当我不使用我的着色器时,一些文本显示为浅绿色,而其他文本显示为白色,这是设计使然。当我使用着色器时,所有文本都是白色的。我很确定这是因为在 shader.frag 中我有 rgb 作为 vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity); 但是,我不知道如何针对某些类型的文本更改这些值,而对其他类型的文本不更改。我想做的是保持文本的原始颜色,并慢慢降低不透明度。如何修改此代码以执行此操作? 这是我的代码,其中包含此实现:

shader.frag:

uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;

void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
}

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shader.vert:

void main()

{

gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;

gl_FrontColor = gl_Color;

}

////////////////////////////////////////// /////////////////////

main函数中shader的应用:

sf::Shader shader;

if (!shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.frag"))

return EXIT_FAILURE;

float opacity = 1.0; //transparency of shader

shader.setParameter("texture", sf::Shader::CurrentTexture); //shader.vert

shader.setParameter("opacity", opacity);                    //shader.frag

//////////////////////////

//////////////////////////

//////////////////////////

//删除文字显示

counter1 = 0;

for (iter8 = textDisplayArray.begin(); iter8 != textDisplayArray.end(); 
iter8++)

{

    if (textDisplayArray[counter1].destroy == true)

    {
        //shader

        opacity -= 0.1;  

        if (opacity <= 0)

        {

            textDisplayArray.erase(iter8);

            opacity = 1;

        }

        shader.setParameter("opacity", opacity);

    }

您可以在片段着色器中简单地使用 gl_Color

shader.frag:

uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;

void main()
{
    vec4 pixel   = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    gl_FragColor = pixel * vec4( gl_Color.rgb, opacity );
                              // ^        ^^^ RGB-color passed by vertex shader
}

shader.vert:

void main()
{
    gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
    gl_FrontColor  = gl_Color;
    gl_BackColor   = gl_Color;
}