OpenGL 转换无法按预期在 z 轴上工作
OpenGL Transformation doesn't work on z-axis as expected
我正在编写一个游戏引擎,但在 z 轴上的转换有问题。
当我在 z 轴上平移超过 1 个单位时,对象就会消失。小于 1 的值对其保持在同一位置的对象没有影响。
所有其他转换似乎都可以正常工作。
主循环的一部分:
while (unprocessedTime > frameTime) {
rendering = true;
unprocessedTime -= frameTime;
if (window.isClosed()) {
stop();
}
Time::setDelta(frameTime);
game.update();
if (frameCounter >= Time::SECOND) {
std::cout << fps << std::endl;
fps = 0;
frameCounter = 0;
}
}
if (rendering) {
render();
fps++;
}
渲染方法:
void MainController::render() {
window.clear();
game.render();
window.update();
}
游戏更新和渲染方法:
void Game::update() {
tmp += Time::getDelta();
float sinTemp = sin(tmp);
transform.setPos(glm::vec3(0, 0, sinTemp));
}
void Game::render() {
shader.bind();
shader.setUniform("transform", transform.getTransformation());
mesh.draw();
}
着色器 setUniform 方法:
void Shader::setUniform(std::string uniformName, glm::mat4 value) {
glUniformMatrix4fv(uniforms[uniformName], 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
转换 getTransformation 方法:
inline glm::mat4 getTransformation() const {
glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);
glm::mat4 rotXMat = glm::rotate(rot.x, glm::vec3(1, 0, 0));
glm::mat4 rotYMat = glm::rotate(rot.y, glm::vec3(0, 1, 0));
glm::mat4 rotZMat = glm::rotate(rot.z, glm::vec3(0, 0, 1));
glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scale);
glm::mat4 rotMat = rotZMat * rotYMat * rotXMat;
return posMat * rotMat * scaleMat;
}
编辑顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
out vec4 color;
uniform mat4 transform;
void main() {
color = vec4(clamp(position, 0.0, 1.0), 1.0);
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
}
您需要创建一个投影矩阵。这是关于如何构建一个的很好的 explanation of what it is, and here's a tutorial。
基本上,投影矩阵将 x 和 y 除以 z,因此距离较远的物体显得较小。它还缩放 z,以便您可以看到的最远距离(远裁剪平面)等于 -1,您可以看到的最近距离等于 1。立方体之外的所有内容(-1,-1,-1 ), (1, 1, 1) 未绘制。
如果没有投影矩阵,您的对象将无法正确显示深度,并且需要一些看似随机的比例才能在屏幕上显示。
我正在编写一个游戏引擎,但在 z 轴上的转换有问题。 当我在 z 轴上平移超过 1 个单位时,对象就会消失。小于 1 的值对其保持在同一位置的对象没有影响。 所有其他转换似乎都可以正常工作。
主循环的一部分:
while (unprocessedTime > frameTime) {
rendering = true;
unprocessedTime -= frameTime;
if (window.isClosed()) {
stop();
}
Time::setDelta(frameTime);
game.update();
if (frameCounter >= Time::SECOND) {
std::cout << fps << std::endl;
fps = 0;
frameCounter = 0;
}
}
if (rendering) {
render();
fps++;
}
渲染方法:
void MainController::render() {
window.clear();
game.render();
window.update();
}
游戏更新和渲染方法:
void Game::update() {
tmp += Time::getDelta();
float sinTemp = sin(tmp);
transform.setPos(glm::vec3(0, 0, sinTemp));
}
void Game::render() {
shader.bind();
shader.setUniform("transform", transform.getTransformation());
mesh.draw();
}
着色器 setUniform 方法:
void Shader::setUniform(std::string uniformName, glm::mat4 value) {
glUniformMatrix4fv(uniforms[uniformName], 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
转换 getTransformation 方法:
inline glm::mat4 getTransformation() const {
glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);
glm::mat4 rotXMat = glm::rotate(rot.x, glm::vec3(1, 0, 0));
glm::mat4 rotYMat = glm::rotate(rot.y, glm::vec3(0, 1, 0));
glm::mat4 rotZMat = glm::rotate(rot.z, glm::vec3(0, 0, 1));
glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scale);
glm::mat4 rotMat = rotZMat * rotYMat * rotXMat;
return posMat * rotMat * scaleMat;
}
编辑顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
out vec4 color;
uniform mat4 transform;
void main() {
color = vec4(clamp(position, 0.0, 1.0), 1.0);
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
}
您需要创建一个投影矩阵。这是关于如何构建一个的很好的 explanation of what it is, and here's a tutorial。
基本上,投影矩阵将 x 和 y 除以 z,因此距离较远的物体显得较小。它还缩放 z,以便您可以看到的最远距离(远裁剪平面)等于 -1,您可以看到的最近距离等于 1。立方体之外的所有内容(-1,-1,-1 ), (1, 1, 1) 未绘制。
如果没有投影矩阵,您的对象将无法正确显示深度,并且需要一些看似随机的比例才能在屏幕上显示。