Unity Shader 高亮重叠

Unity Shader highlighting overlaps

我正在尝试编写一个统一着色器,以突出显示重叠的网格片段。它应该适用于一个对象重叠自身以及多个对象。

结果应该类似于附加图片。

首先,我尝试通过碰撞检测来实现这一点,但我认为最好的方法是编写着色器。

我对着色器不是很熟悉,所以如果有人能帮助我,我将不胜感激。

我认为可以像这里一样使用模板着色器来完成 http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 但是这个着色器只渲染两个对象的交集而不渲染整个对象。

我还找到了基于深度的着色器 (https://chrismflynn.wordpress.com/2012/09/06/fun-with-shaders-and-the-depth-buffer/),但这也适用于两个对象,不适用于一个自身重叠的网格

关于@Zze 关于两个通道的评论我现在有两个着色器。当一个有一个着色器而另一个有第二个着色器时,它适用于两个对象。

也许任何人都可以帮助我如何将它组合成一个着色器,该着色器也可以在自身重叠的对象中工作?

ShaderOne

Shader "Custom/ShaderOne"
{
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp always
                Pass keep 
                Fail decrWrap 
                ZFail keep
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,1,0,1);
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp equal
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(0,0,1,1);
            }
            ENDCG
        }

    } 
}

ShaderTwo

Shader "Custom/ShaderTwo"
{
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        Pass {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp always
                Pass replace
                ZFail keep
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(1,0,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    } 
}

结果看起来像附加图片

这个问题可以借助 Stencil 缓冲区和一个、两个通道的着色器来解决。 思路如下:

  • 第一遍将模板缓冲区中的值与 0 进行比较。在这两种情况下 (pass/fail) 增加缓冲区中的值。
  • 第二遍将模板缓冲区中的值与 1 进行比较。如果参考值 1 小于 1,则我们通过并突​​出显示重叠像素。

您可能想要添加更多与第二个相同但具有不同参考值的通道,以突出显示重叠两次、三次等的区域。

在Unity的shaderlab符号中,应该是这样的:

    Pass
    {
        Stencil {
            Ref 0
            Comp Equal
            Pass IncrSat 
            Fail IncrSat 
        }

        // Shader for not overlapping regions goes here.
    }

    Pass
    {
        Stencil {
            Ref 1
            Comp Less
        }

        // Shader for one-time overlapping regions goes here.
    }

    Pass
    {
        Stencil {
            Ref 2
            Comp Less
        }

        // Shader for two-time overlapping regions goes here.
    }

示例:

着色器:

Shader "Unlit/Stencil"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 0
                Comp Equal
                Pass IncrSat 
                Fail IncrSat 
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 1
                Comp Less
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Stencil {
                Ref 2
                Comp Less
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}