GLSL 版本兼容性

GLSL versions compatibility

我有适用于 GLES 3.0 的着色器:

#version 300 es

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

in vec2 v_tex_coord;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec4 u_color;

out vec4 fragmentColor;

void main()
{
    fragmentColor = texture(s_texture, v_tex_coord)*u_color;
}

我希望他们使用 OpenGL 4.1(不是 ES)。 有没有一种方法可以在一个着色器中同时声明 ES 和桌面版本?

您将需要使用前缀字符串。 glShaderSource 接受一个字符串数组,这些字符串在概念上将在处理之前连接在一起。因此,您需要从着色器文件中删除 #version 声明,并将版本声明放入运行时生成的字符串中。像这样:

GLuint CreateShader(const std::string &shader)
{
  GLuint shaderName = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

  const GLchar *strings[2];
  if(IS_USING_GLES)
    strings[0] = "#version 300 es";
  else
    strings[0] = "#version 410 core\n";

  strings[1] = (const GLchar*)shader.c_str();
  glShaderSource(shaderName, 2, strings, NULL);

  //Compile your shader and check for errors.

  return shaderName;
}

你的运行时应该知道它是 ES 还是桌面 GL。

此外,您的 precision 语句周围没有必要 ifdef。精度声明已经成为桌面 GL 的一部分已有一段时间了,远早于 4.1。尽管不可否认,他们实际上什么也没做 ;)