为什么这不是正方形?龙王金格
Why isn't this a square? LWJGL
我有一个基本的 LWJGL window 设置,我正在尝试使用 glBegin(GL_QUADS)
方法绘制一个正方形。 Square square = new Square(25, 25, 25)
,是我调用我的 Square class 来绘制正方形的方式...但它是一个矩形。当我调用它时,我将所有 25 作为参数传递。前两个是起始坐标,后 25 个是边长,如下所示。生成矩形我做错了什么?
public Square(float x,float y,float sl) {
GL11.glColor3f(0.5F, 0.0F, 0.7F);
glBegin(GL11.GL_QUADS);
glVertex2f(x, y);
glVertex2f(x, y+sl);
glVertex2f(x+sl, y+sl);
glVertex2f(x+sl, y);
glEnd();
}
我的视口代码
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); // Resets any previous projection matrices
glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
使用glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
构建非正方形视口。这意味着如果您的 window 与您的视口大小不同(或者至少纵横比相同),则渲染输出很可能会发生倾斜。
考虑以下比较:
如果您的视口与 window 的大小相同,那么它应该保持正方形。我正在使用 JOGL,但在我的调整大小功能中,我将视口重塑为 window.
的新大小
glcanvas.addGLEventListener(new GLEventListener() {
@Override
public void reshape(GLAutoDrawable glautodrawable, int x, int y, int width, int height) {
GL2 gl = glautodrawable.getGL().getGL2();
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity(); // Resets any previous projection matrices
gl.glOrtho(0, width, 0, height, 1, -1);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
}
... Other methods
}
要围绕点 (x | y)
绘制正方形,您可以计算代表正方形角的四个点。
首先你需要你的宽高比
float ratio = width / height
我将使用 defaultSize
作为从中点到任何边的最短路径的长度。
然后你可以像这样计算四个值:
float a = x + defaultSize
float b = ratio * (y + defaultSize)
float c = x - defaultSize
float d = ratio * (y - defaultSize)
您可以用它代表所有四个角来绘制正方形。由于 GL_SQUAD
已弃用,我将使用 GL_TRIANGLE
.
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(red, green, blue);
// upper left triangle
glVertex2f(a, b);
glVertex2f(c, b);
glVertex2f(c, d);
// lower right triangle
glVertex2f(a, b);
glVertex2f(c, d);
glVertex2f(a, d);
glEnd();
自从我刚刚开始探索 LWJGL 以来,我不知道这是否是执行此操作的最高效或最惯用的方法。
我有一个基本的 LWJGL window 设置,我正在尝试使用 glBegin(GL_QUADS)
方法绘制一个正方形。 Square square = new Square(25, 25, 25)
,是我调用我的 Square class 来绘制正方形的方式...但它是一个矩形。当我调用它时,我将所有 25 作为参数传递。前两个是起始坐标,后 25 个是边长,如下所示。生成矩形我做错了什么?
public Square(float x,float y,float sl) {
GL11.glColor3f(0.5F, 0.0F, 0.7F);
glBegin(GL11.GL_QUADS);
glVertex2f(x, y);
glVertex2f(x, y+sl);
glVertex2f(x+sl, y+sl);
glVertex2f(x+sl, y);
glEnd();
}
我的视口代码
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity(); // Resets any previous projection matrices
glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
使用glOrtho(0, 640, 0, 480, 1, -1);
构建非正方形视口。这意味着如果您的 window 与您的视口大小不同(或者至少纵横比相同),则渲染输出很可能会发生倾斜。
考虑以下比较:
如果您的视口与 window 的大小相同,那么它应该保持正方形。我正在使用 JOGL,但在我的调整大小功能中,我将视口重塑为 window.
的新大小glcanvas.addGLEventListener(new GLEventListener() {
@Override
public void reshape(GLAutoDrawable glautodrawable, int x, int y, int width, int height) {
GL2 gl = glautodrawable.getGL().getGL2();
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity(); // Resets any previous projection matrices
gl.glOrtho(0, width, 0, height, 1, -1);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
}
... Other methods
}
要围绕点 (x | y)
绘制正方形,您可以计算代表正方形角的四个点。
首先你需要你的宽高比
float ratio = width / height
我将使用 defaultSize
作为从中点到任何边的最短路径的长度。
然后你可以像这样计算四个值:
float a = x + defaultSize
float b = ratio * (y + defaultSize)
float c = x - defaultSize
float d = ratio * (y - defaultSize)
您可以用它代表所有四个角来绘制正方形。由于 GL_SQUAD
已弃用,我将使用 GL_TRIANGLE
.
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(red, green, blue);
// upper left triangle
glVertex2f(a, b);
glVertex2f(c, b);
glVertex2f(c, d);
// lower right triangle
glVertex2f(a, b);
glVertex2f(c, d);
glVertex2f(a, d);
glEnd();
自从我刚刚开始探索 LWJGL 以来,我不知道这是否是执行此操作的最高效或最惯用的方法。