Opengl 顶点着色器为每个顶点设置布尔值 (glVertexAttribPointer)

Opengl Vertex Shader set boolean per vertex (glVertexAttribPointer)

问题: 我有一个包含结构数组 (MyStruct) 的 VBO,它包含一个布尔属性。我想将此布尔值传递给我的顶点着色器,但根据 glVertexAttribPointer(...);.

的文档,不允许 GL_BOOL

Specifies the data type of each component in the array. The symbolic constants GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_INT, and GL_UNSIGNED_INT are accepted by glVertexAttribPointer and glVertexAttribIPointer. Additionally GL_HALF_FLOAT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE, GL_FIXED, GL_INT_2_10_10_10_REV, GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV and GL_UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV are accepted by glVertexAttribPointer. GL_DOUBLE is also accepted by glVertexAttribLPointer and is the only token accepted by the type parameter for that function. The initial value is GL_FLOAT. Source: https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glVertexAttribPointer.xhtml

我尝试了什么: 如模型所示,我尝试使用 in int myBoolean; 代替,但结构的布尔值(设置正确,我检查过)没有正确映射到顶点着色器中的整数(不过这可能是我的问题?)。

问题的模拟代码:

我的结构

struct MyStruct{
 ...
 bool myBoolean;
 ...
}

顶点着色器

#version 400 compatibility // Can be set higher if needed
in vec3 position;
//in bool  myBoolean;
//in int myBoolean; -> doesn't work either

out vec4 color;

void main( void )
{
 //if (myBoolean){ // (myBool == 1) for the int
 // color = vec4(1,0,0,1);
 //} else {
 color = vec4(position, 1);
 //}
 ...
};

我如何设置缓冲区:

    // Build OpenGL VBO
    glGenBuffers( 1, &m_glVBO );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, m_glVBO );
    glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, numOfMyStructs*sizeof(MyStruct), myStructs, GL_DYNAMIC_DRAW );

    // Build OpenGL VAO
    glGenVertexArrays( 1, &m_glVAO );
    glBindVertexArray( m_glVAO );

    // Position attribute
    glEnableVertexAttribArray( 0 );
    glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(myStruct), (GLvoid*)offsetof(MyStruct, position) );

    // Does not work, all booleans in the vertex buffer are false
    // and GL_BOOL is not allowed.
    //glEnableVertexAttribArray( 1 );
    //glVertexAttribPointer( 1, 1, GL_INT, GL_FALSE, sizeof(MyStruct), (GLvoid*)offsetof(MyStruct, myBoolean) );

    glBindVertexArray( 0 );
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );

绑定着色器:

myShader = new QGLShaderProgram( QGLContext::currentContext() );
...
myShader->bindAttributeLocation( "position", 0 );
//myShader->bindAttributeLocation( "myBoolean", 1);
glBindFragDataLocation( myShader->programId(), 0, "color" );
...

渲染:(我以后想用实例渲染(一个球体)不过没关系)

...
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glHint( GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST );

glBindVertexArray( m_glVAO );
glDrawArrays( GL_POINTS, 0, numMyStructs );
glBindVertexArray( 0 );
... 

附加信息:我使用 QtCreator (3.6.1)、C++11、OpenGL (4.5)、GLM (0.9.7.4)、GLEW(1.13)、 Nvidia 卡(364.16 驱动程序 + CUDA 7.5),Linux 64 位。 我是 OpenGL 新手。 如果可能,我宁愿不使用额外的库。 它在没有 myBoolean 的情况下工作正常(因此在模型代码中设置了注释部分)。模型代码是为 Whosebug 快速键入的,对于可能的语法错误,我深表歉意,请随时指出它们(真实世界的代码在没有 myBoolean 的情况下也能正常工作)。如果需要,我可以提供更多信息。

提前致谢。

你可能想要 glVertexAttribIPointer(注意字母 'I' 位于那里)——这是为了传递整数值。而且由于结构中的所有内容至少是字节对齐的,所以单个 bool 可以'小于 GL_UNSIGNED_BYTE

https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glVertexAttribPointer.xhtml