围绕一条线创建多边形

Create a polygon around a line

我有一条线表示为 X,Y 坐标数组。我通过 HTML5 canvas 在屏幕上显示此内容并希望提供用户交互。为此,我需要查看用户鼠标是否在线以提供视觉反馈并允许他们移动它等。

该线显示为 "line" 并带有描边,因此仅检查鼠标是否 "on" 该线不会很好地工作,因为这对用户来说很难正好越线。

出于这个原因,我想围绕该线创建一个多边形(本质上是添加填充)。这意味着用户不必直接在线,只需离它很近即可。然后我会使用这个多边形进行命中测试。

如何将点列表(我的线)转换为代表该线的多边形填充? (比如 10px)。

points: [
    { x: -200, y: 150 },
    { x: -100, y: 50 },
    { x: 100, y: 50 },
    { x: 200, y: 150 }
]

I want to create a polygon around the line (essentially adding padding). This would mean a user didnt have to be directly on the line, just very close to it. I would then use this polygon for hit-tests.

你不需要通过数学来实现这个,只需使用内置的 isPointInStroke() 并预先设置 lineWidthlineCap 来增加“灵敏度” (只需使用@Mbo 的 polyfill for isPointInStroke() for users who uses IE, or take the harder route vie the math as in f.ex. the link provided)。

您可以将路径存储为 Path2D 对象并对其进行命中测试,或者构建当前路径并设置 lineWidth 以进行测试。注意你要测试的路径如果不是当前路径需要重新构建

例子

var ctx = c.getContext("2d"),
    points = [
     { x: 10, y: 120 },
     { x: 110, y: 20 },
     { x: 310, y: 20 },
     { x: 410, y: 120 }
    ];

// create current path and draw polyline
createPath(points);
ctx.stroke();

// increase "padding" and for demo, show area
ctx.lineWidth = 20;      // padded area to evaluate
ctx.lineCap = "round";   // caps of line, incl. to evaluate

ctx.strokeStyle = "rgba(200,0,0,0.2)";  // not needed, for demo only
ctx.stroke();

// for sensing mouse
c.onmousemove = function(e) {
  var r = this.getBoundingClientRect(),
      x = e.clientX - r.left,
      y = e.clientY - r.top;
  info.innerHTML = ctx.isPointInStroke(x, y) ? "HIT" : "Outside";
};

// build path
function createPath(points) {
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
  for(var i = 1, p; p = points[i++];) ctx.lineTo(p.x, p.y);
}
<canvas id=c width=600></canvas><br><div id=info></div>

选项#1: 您可以围绕这条线绘制一个多边形,使其成为 "fat target".

选项#2: 您可以使用 isPointInStroke 来测试笔画。

选项#3:纯数学替代。

Math 具有跨浏览器兼容的优势(isPointInStroke 在 IE/Edge 上失败)。

方法如下....

计算鼠标到直线上最近点的距离。

// find XY on line closest to mouse XY
// line shape: {x0:,y0:,x1:,y1:}
// mouse position: mx,my
function closestXY(line,mx,my){
    var x0=line.x0;
    var y0=line.y0;
    var x1=line.x1;
    var y1=line.y1;
    var dx=x1-x0;
    var dy=y1-y0;
    var t=((mx-x0)*dx+(my-y0)*dy)/(dx*dx+dy*dy);
    t=Math.max(0,Math.min(1,t));
    var x=lerp(x0,x1,t);
    var y=lerp(y0,y1,t);
    return({x:x,y:y});
}

// linear interpolation -- needed in closestXY()
function lerp(a,b,x){return(a+x*(b-a));}

如果该距离在您的 10px "hit range" 范围内,则选择该线。

// is the mouse within 10px of the line
var hitTolerance=10;
var dx=mx-closestPt.x;
var dy=my-closestPt.y;
var distance=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
if(distance<=hitTolerance){
    // this line is w/in 10px of the mouse
}

这是带注释的代码和演示:

// canvas vars
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
function reOffset(){
    var BB=canvas.getBoundingClientRect();
    offsetX=BB.left;
    offsetY=BB.top;        
}
var offsetX,offsetY;
reOffset();
window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
window.onresize=function(e){ reOffset(); }

// dragging vars
var isDown=false;
var startX,startY;

// points
var points=[
    { x: 0,   y: 150 },
    { x: 100, y: 50 },
    { x: 300, y: 50 },
    { x: 500, y: 150 }
]

// create lines from points
var lines=[];
for(var i=1;i<points.length;i++){
    lines.push({
        x0:points[i-1].x,
        y0:points[i-1].y,
        x1:points[i].x,
        y1:points[i].y,
    });
}

// if the mouse is within 10px of a line, it's selected
var hitTolerance=10;

// just an efficiency to avoid the expensive Math.sqrt
var hitToleranceSquared=hitTolerance*hitTolerance;

// on mousedown, "nearest" holds any line w/in 10px of the mouse
var nearest=null;

// draw the scene for the first time
draw();

// listen for mouse events
$("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
$("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
$("#canvas").mouseup(function(e){handleMouseUpOut(e);});
$("#canvas").mouseout(function(e){handleMouseUpOut(e);});


// functions
//////////////////////////

// select the nearest line to the mouse
function closestLine(mx,my){
    var dist=100000000;
    var index,pt;
    // test the mouse vs each line -- find the closest line
    for(var i=0;i<lines.length;i++){
        // find the XY point on the line that's closest to mouse
        var xy=closestXY(lines[i],mx,my);
        //
        var dx=mx-xy.x;
        var dy=my-xy.y;
        var thisDist=dx*dx+dy*dy;
        if(thisDist<dist){
            dist=thisDist;
            pt=xy;
            index=i;            
        }
    }
    // test if the closest line is within the hit distance
    if(dist<=hitToleranceSquared){
        var line=lines[index];
        return({ pt:pt, line:line, originalLine:{x0:line.x0,y0:line.y0,x1:line.x1,y1:line.y1} });
    }else{
        return(null);
    }
}

// linear interpolation -- needed in setClosestLine()
function lerp(a,b,x){return(a+x*(b-a));}

// find closest XY on line to mouse XY
function closestXY(line,mx,my){
    var x0=line.x0;
    var y0=line.y0;
    var x1=line.x1;
    var y1=line.y1;
    var dx=x1-x0;
    var dy=y1-y0;
    var t=((mx-x0)*dx+(my-y0)*dy)/(dx*dx+dy*dy);
    t=Math.max(0,Math.min(1,t));
    var x=lerp(x0,x1,t);
    var y=lerp(y0,y1,t);
    return({x:x,y:y});
}

// draw the scene
function draw(){
    ctx.clearRect(0,0,cw,ch);
    // draw all lines at their current positions
    for(var i=0;i<lines.length;i++){
        drawLine(lines[i],'black');
    }
    // draw markers if a line is being dragged
    if(nearest){
        // point on line nearest to mouse
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(nearest.pt.x,nearest.pt.y,5,0,Math.PI*2);
        ctx.strokeStyle='red';
        ctx.stroke();
        // marker for original line before dragging
        drawLine(nearest.originalLine,'red');
        // hightlight the line as its dragged
        drawLine(nearest.line,'red');
    }
}

function drawLine(line,color){
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(line.x0,line.y0);
    ctx.lineTo(line.x1,line.y1);
    ctx.strokeStyle=color;
    ctx.stroke();
}

function handleMouseDown(e){
  // tell the browser we're handling this event
  e.preventDefault();
  e.stopPropagation();
  // mouse position
  startX=parseInt(e.clientX-offsetX);
  startY=parseInt(e.clientY-offsetY);
  // find nearest line to mouse
  nearest=closestLine(startX,startY);
  // set dragging flag if a line was w/in hit distance
  if(nearest){
      isDown=true;
      draw();
  }
}

function handleMouseUpOut(e){
  // tell the browser we're handling this event
  e.preventDefault();
  e.stopPropagation();
  // clear dragging flag
  isDown=false;
  nearest=null;
  draw();
}

function handleMouseMove(e){
    if(!isDown){return;}
    // tell the browser we're handling this event
    e.preventDefault();
    e.stopPropagation();
    // mouse position
    mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
    mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
    // calc how far mouse has moved since last mousemove event
    var dx=mouseX-startX;
    var dy=mouseY-startY;
    startX=mouseX;
    startY=mouseY;
    // change nearest line vertices by distance moved
    var line=nearest.line;
    line.x0+=dx;
    line.y0+=dy;
    line.x1+=dx;
    line.y1+=dy;
    // redraw
    draw();
}
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red; margin:0 auto; }
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<h4>Drag lines with mouse.<br>You must start drag within 10px of line</h4>
<canvas id="canvas" width=550 height=300></canvas>

附近的线、线段和点。

对于所涉及的数学,有两个函数可以提供帮助,

点到直线的距离。

以下函数计算点到直线的距离。

// return distance of point (px,py) to line ((l1x,l1y),(l2x,l2y))
distPoint2Line = function(px, py, l1x, l1y, l2x, l2y){
    var v1x,v1y,v2x,v2y,l,c;
    v1x = l2x - l1x;  // convert the line to a vector basicly moves the line 
    v1y = l2y - l1y;  // so that it starts at 0,0
    v2x = px - l1x;  // shift the point the same distance so it is in the 
    v2y = py - l1y;  // same relative position
    // Useful math trick 
    // The following finds the unit length of the closest point 
    // on the line vector V1 to the point v2
    // u is unbounded and can have any value but if it is 
    // 0 <= u <= 1 then that point is on the line where 
    // where u = 0 is the start u = 0.5 the middle and u = 1 the end
    // u < 0 is before the line start and u > 1 is after the line end
    // in math gargon. Get the dot product of V2 . V1 divided by the length squared of V1
    u = (v2x * v1x + v2y * v1y)/(v1x * v1x + v1y * v1y);
    // Now if we multiply the vector of the line V1 by c we get the
    // coordinates of the closest point on the line
    v1x *= u;
    v1y *= u;
    // now it is simple to find the distance from that point on the 
    // line to the point via pythagoras
    v1x -= v2x;  // distance between the two points
    v1y -= v2y;
    // sqrt of the sum of the square of the sides 
    return Math.sqrt(v1x * v1x + v1y * v1y);
}

点到线段的距离

你现在有一个点到直线的距离,但问题是直线是无限长的。我们想要找到具有明确起点、终点和长度的线段的距离。

如果您阅读上面代码中的注释,您会发现我们已经拥有该函数中所需的一切。特别是单位距离 u 如果我们限制该值(保持它以便 0 <= u <= 1),上面的函数将为我们提供距线段的距离,如果点移动超过起点或终点,则距离将从起点或终点,以最接近的为准。

// return distance of point (px,py) to line ((l1x,l1y),(l2x,l2y))
distPoint2Line = function(px, py, l1x, l1y, l2x, l2y){
    var v1x,v1y,v2x,v2y,l,c;
    v1x = l2x - l1x;  // convert the line to a vector basicly moves the line 
    v1y = l2y - l1y;  // so that it starts at 0,0
    v2x = px - l1x;  // shift the point the same distance so it is in the 
    v2y = py - l1y;  // same relative position
    // get unit distance
    u = (v2x * v1x + v2y * v1y)/(v1x * v1x + v2x * v2x);
    // clamp it
    u = Math.max(0,Math.Min(1,u)); // if below 0 make it 0 if above 1 make it 1
    v1x *= u;   // multiply the line vector
    v1y *= u;
    v1x -= v2x;  // distance between the two points x and y components
    v1y -= v2y;
    // sqrt of the sum of the square of the sides gives the distance
    return Math.sqrt(v1x,v1y);
}

什么时候一行不是一行?

在某些情况下,由两个点(有效数字)描述的线不是我们可以处理的线。长度为零的线(终点和起点都在同一坐标)和一个或两个点都在无穷远的无限线段

有起点和终点的点

当一行传递给结束和开始在同一点的函数时怎么办。当这种情况发生时,线段长度为 0,因为我们除以 0 的平方(0*0 仍然是 0)Javascript returns Infinity 并且从那里事情开始变得混乱并且 return 值为 NaN(不是数字)。那么该怎么办。我们不能将它保留为 NaN,因为那是 Javascript 中的思想 f..k 并且没有任何东西等于 NaN(甚至 NaN == NaN)所以你将不得不调用另一个功能。太啰嗦了,不适合这个问题。

另一种处理它的方法是 return undefinednull 但这同样是一个糟糕的解决方案,因为这意味着无论何时使用该功能,您都必须审查其结果。

如果考虑单位距离uInfinity 是正确答案,但我们不知道直线行进的方向,但我们确实知道二维 space 中的一个点,直线与 return 的距离那一点确实符合约束条件,并允许一个有意义的结果,可以相信它是一个数字。

所以代码mod有点

   u = (v1x * v1x + v2x * v2x);
   u = u === 0 ? 0 : (v2x * v1x + v2y * v1y) / u;   // if u is 0 then set it as 0 

这将继续给出一个结果,该结果是与线 ((l1x,l1y),(l2x,l2y)) 描述的无限小且无方向的线段的距离,并且在问题的上下文中有有价值且正确的含义。

线段也是如此

一条无限长的线段

可能会出现某些计算的结果将起点和终点的一个或两个坐标设置在Infinity-Infinity,也可能只是一个坐标x,或y。发生这种情况时,我们会立即得到 NaN

我们可以通过检查所有进入函数的点来处理它。但这对于绝大多数情况来说是不需要的开销。我会忽略这种情况,这只是为了让人们知道在某些情况下这是可能的,如果您觉得需要安全,就应该进行审查。

现在我们不必检查该函数的每个结果,并且可以相信它具有适用于查找与直线的距离的意义。

兼容性问题

最后一件事是浏览器兼容性。在新的(好岁的)ES6(ECMAScript 6)中有数学函数 Math.hypot 即 return 是一组坐标 2D,3D,...,nD 的斜边 它是这样的有用的功能,并且比 Math.sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2)) 快得多,我个人决定不忽略它。因此,我提供了一个 polyfill,它涵盖了这个问题的 2D 需求,为了更好的解决方案,我让你在网上找到一个。如果这不是您的政策,则将所有 Math.hypot(x,y) 替换为 Math.sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2))

总结一下

所以现在把它全部清理成一个有用的包

这个有

  • lineHelper.distPoint2Line(px, py, l1x, l1y, l2x, l2y) returns点(px,py)到直线的距离((l1x, l1y), (l2x, l2y))
  • lineHelper.distPoint2LineSeg(px, py, l1x, l1y, l2x, l2y) 与上面相同,但线段而不是线
  • lineHelper.indexOfLineClosest2Point(px, py, array, closed) 找到距离数组一所在点(px, py)最近的线段 维数组作为描述线 [p1x, p1y, p2x, p2y, ..., pnx, pny]。 closed 是可选的,如果不是 false 将 考虑数组中的终点和起点是一条线段 好从而关闭路径。索引是从0开始的绝对索引 对于第一个点,第二个点为 2,最后一个点为 (n-1)*2 观点。 returned 值将始终为偶数或 0。
  • lineHelper.getPointOnLine() 作为上述计算的结果在线上的点被存储并且可以被检索 有了这个电话。它将 return 一个由两个数字组成的数组,代表 线段上的坐标,即 [x,y]。对于线路,这一点可能 在线段之外。对于线,这一点将在线上 或者在起点或终点。如果在终点,它可能会在 此类数学中固有的浮点错误。采用 Math.EPSILON 检查这是在末尾还是在后面 查看单位距离是否为 1
  • 的函数
  • lineHelper.getUnitDist() 作为计算的结果 returns 沿直线的单位距离是距离直线最近的点 计算中给出的点。它被钳制为线段和 松开线。如果 line/line 段是一个点,它将 为 0。这对 indexOfLineClosest2Point 无效,可能 可以是任何值。
  • lineHelper.getMinDist() 作为函数的结果 indexOfLineClosest2Point 这个函数将 return 到那个找到的线段的距离功能。此值仅在调用 indexOfLineClosest2Point 之后有效,直到再次调用该函数。

和代码

var lineHelper = (function(){ // call it what you want
    var hypot = Math.hypot;
    if(typeof hypot !== "function"){ // poly fill for hypot
         hypot = function(x,y){
            return Math.sqrt(x * x + y * y);
         }
    }
    var lenSq, unitDist, minDist, v1x, v1y, v2x, v2y, lsx, lsy, vx,vy; // closure vars
    var dP2L = function(px, py, l1x, l1y, l2x, l2y){
        v1x = l2x - l1x; 
        v1y = l2y - l1y;  
        v2x = px - (lsx = l1x);  
        v2y = py - (lsy = l1y);  
        unitDist = (v1x * v1x + v1y * v1y);
        unitDist = unitDist === 0 ? 0 : (v2x * v1x + v2y * v1y) / unitDist;
        return hypot((v1x *= unitDist) - v2x, (v1y *= unitDist) - v2y);
    }
    var dP2LS = function(px, py, l1x, l1y, l2x, l2y){
        v1x = l2x - l1x; 
        v1y = l2y - l1y;  
        v2x = px - (lsx = l1x);  
        v2y = py - (lsy = l1y);  
        unitDist = (v1x * v1x + v1y * v1y);
        unitDist = unitDist === 0 ? 0 : Math.max(0, Math.min(1, (v2x * v1x + v2y * v1y) / unitDist));
        return hypot((v1x *= unitDist) - v2x, (v1y *= unitDist) - v2y);
    }
    var dP2V = function(px, py, l1x, l1y){  // point dist to vector
        unitDist = (l1x * l1x + l1y * l1y);
        unitDist = unitDist === 0 ? 0 : unitDist = Math.max(0, Math.min(1, (px * l1x + py * l1y) / unitDist));
        return hypot((v1x = l1x * unitDist) - px, (v1y = l1y * unitDist) - py);
    }
    var cLineSeg = function(px, py, array, closed){
         var i, len, leni, dist, lineIndex;
         minDist = Infinity;
         leni = len = array.length;
         if(! closed){
            leni -= 2;
         }
         for(i = 0; i < leni; i += 2){
            dist = dP2V(px - array[i], py - array[i + 1], array[(i + 2) % len] - array[i], array[(i + 3) % len] - array[i +1]);
            if(dist < minDist){
                lineIndex = i;
                minDist = dist;
                lsx = array[i];
                lsy = array[i + 1];
                vx = v1x;
                vy = v1y;
            }
         }
         v1x = vx;
         v1y = vy;
         return lineIndex;
    }
    return {
        distPoint2Line : dP2L,
        distPoint2LineSeg : dP2LS,
        indexOfLineClosest2Point : cLineSeg,
        getPointOnLine : function(){ return [lsx + v1x,lsy + v1y] },
        getUnitDist : function() { return unitDist; },
        getMinDist : function() { return minDist; },
   }
})();