SetWindowsHookEx 忽略来自消息循环的 PostMessage
SetWindowsHookEx ignoring PostMessage from message loop
我正在尝试 mod 一款较旧的游戏,更具体地说,我想通过 Xbox 控制器输入来模拟键盘输入。我已经让游戏手柄输入正常工作,但游戏忽略了我使用 PostMessage 创建的假输入(我也尝试了 PostThreadMessage,但结果更糟。)
所以这里是我代码的核心部分,PeekMessage 绕了个弯:
BOOL WINAPI MyPeekMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg)
{
BOOL ret = RealPeekMessage(lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax, wRemoveMsg);
if (lpMsg->message == WM_KEYDOWN)
{
cout << "Key press";
}
if (!ret)
{
if (joypadButtonDown)
{
LPARAM lparam = 0x00000001 | (LPARAM)(EnterScanCode << 16); // Scan code, repeat=1
BOOL res = PostMessage(mainHwnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, lparam);
}
}
return ret;
}
现在的问题是游戏没有使用它的消息循环来读取键盘输入,而是在它自己的主 window 线程上使用带有 WH_KEYBOARD 的 SetWindowsHookEx。
所以在真正的按键上会发生什么:
游戏的主循环调用我的绕道,它调用真正的 PeekMessage,它调用挂钩过程。但是,如果我发送虚假消息(具有相同的参数),游戏会再次调用我的绕道,但真正的 PeekMessage 不会调用挂钩过程,因此会错过输入。
一些附加信息:
- 我检查过所有事情都发生在同一个线程上(主要 window 创建、设置挂钩和主循环)
- 我尝试直接从 IDirectInputDevice8->GetDeviceState 发送 PostMessage,结果相同
- 直接调用钩子过程导致崩溃(这是有道理的)。
我发现了一个有点脏的解决方法。我直接调用游戏的 SetWindowsHookEx KeyboardProc 回调,并通过绕过 CallNextHookEx 忽略我的假钩子调用来避免我在 OP 中提到的崩溃。
我正在尝试 mod 一款较旧的游戏,更具体地说,我想通过 Xbox 控制器输入来模拟键盘输入。我已经让游戏手柄输入正常工作,但游戏忽略了我使用 PostMessage 创建的假输入(我也尝试了 PostThreadMessage,但结果更糟。)
所以这里是我代码的核心部分,PeekMessage 绕了个弯:
BOOL WINAPI MyPeekMessage(LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg)
{
BOOL ret = RealPeekMessage(lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax, wRemoveMsg);
if (lpMsg->message == WM_KEYDOWN)
{
cout << "Key press";
}
if (!ret)
{
if (joypadButtonDown)
{
LPARAM lparam = 0x00000001 | (LPARAM)(EnterScanCode << 16); // Scan code, repeat=1
BOOL res = PostMessage(mainHwnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, lparam);
}
}
return ret;
}
现在的问题是游戏没有使用它的消息循环来读取键盘输入,而是在它自己的主 window 线程上使用带有 WH_KEYBOARD 的 SetWindowsHookEx。
所以在真正的按键上会发生什么:
游戏的主循环调用我的绕道,它调用真正的 PeekMessage,它调用挂钩过程。但是,如果我发送虚假消息(具有相同的参数),游戏会再次调用我的绕道,但真正的 PeekMessage 不会调用挂钩过程,因此会错过输入。
一些附加信息:
- 我检查过所有事情都发生在同一个线程上(主要 window 创建、设置挂钩和主循环)
- 我尝试直接从 IDirectInputDevice8->GetDeviceState 发送 PostMessage,结果相同
- 直接调用钩子过程导致崩溃(这是有道理的)。
我发现了一个有点脏的解决方法。我直接调用游戏的 SetWindowsHookEx KeyboardProc 回调,并通过绕过 CallNextHookEx 忽略我的假钩子调用来避免我在 OP 中提到的崩溃。