C# Animal Spawner 逻辑 - 需要建议

C# Animal Spawner Logic - Advice Required

在我的游戏中,我有散布在地形上的动物产卵器。这个想法是让动物只在玩家在刷怪箱范围内时生成,但如果在刷怪箱附近有太多动物时则不会。这是我到目前为止所做的,但现在我有点卡住了。谁能给我一些关于以下事情的指导:

代码:

[System.Serializable]
public class SpawnableAnimal
{
public string AnimalName;
public float spawnWeight;

public float spawnPercentage;
}

public class AnimalSpawner : MonoBehaviour {

public float maxSpawnRadius = 1000.0f;
public float noSpawnRadius = 700.0f;

public GameObject spawnedAnimal;

public SpawnableAnimal[] spawnableAnimals;

void Start () {
    System.Random rand = new System.Random();
    int randInt = rand.Next(0, 100);

    float startTime = randInt / 100f;
    float repeatTime = randInt / 100f;
    InvokeRepeating("ReadyToSpawn", startTime, (60.0f + repeatTime));
}

void ReadyToSpawn()
{
    Debug.Log("Ready to spawn");
    bool canSpawn = true;

    GameObject[] players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
    GameObject[] animals = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Animal");
    for(int i = 0; i < players.Length; i++)
    {
        if (Vector3.Distance(this.transform.position, players[i].transform.position) > maxSpawnRadius)
            canSpawn = false;

        if (Vector3.Distance(this.transform.position, players[i].transform.position) < noSpawnRadius)
            canSpawn = false;
    }

    if (players.Length < 1)
        canSpawn = false;

    if (spawnedAnimal != null)
        canSpawn = false;

    if (canSpawn)
        SpawnAnimal();
}

void SpawnAnimal()
{
    System.Random rand = new System.Random();
    double x = rand.NextDouble();

    var totalWeight = spawnableAnimals.Select(a => a.spawnWeight).Sum();

    for(int i = 0; i < spawnableAnimals.Length; i++)
    {
        float spawnPercentage = spawnableAnimals[i].spawnWeight / totalWeight;

        if(x < spawnPercentage)
        {
            InstantiateAnimal(i);
            return;
        }

        x -= spawnPercentage;
    }
}

void InstantiateAnimal(int animalToSpawn)
{
    if (animalToSpawn != -1)
        spawnedAnimal = GameObject.Find("AnimalManager").GetComponent<AnimalManager>().SpawnAnimal(spawnableAnimals[animalToSpawn].AnimalName, this.transform.position, this.transform.rotation);
    else Debug.Log("No animal to spawn!");
}

}

你在这里做整数除法:

float startTime = randInt / 100

我想你想要的是:

float startTime = randInt / 100f

你获得重生机会 "reversed" :

if(randInt <= spawnableAnimals[i].spawnChance

应该是:

if(randInt >= spawnableAnimals[i].spawnChance

然而,这并不能完全解决问题,因为:

arraySum += randInt;

与 :

做的一样
break;

因此,如果 spawnableAnimals 中的第一个元素的 spawnChance 为 10%,而 spawnableAnimals 中的第二个元素的 spawnChance 为 90%,您最终会得到第一个元素 10% 和 90% 的分配* 第二个为 90% = 81%,因为仅当第一个元素失败时才会尝试第二个元素。

Vector3.Distance(this.transform.position, players[i].transform.position)

这些位置是否相同space? Vector3.Distance(x, y) 是指 |x - y| 吗?如果是这样,那么计算对我来说看起来不错。

SpawnAnimal 看起来很奇怪。我不确定它在做什么。如果你能解释一下你背后的想法,我可能会明白。

我会给每只动物分配一个权重。这个数字是任意的,但它们的相对大小很重要。如果猫的权重为 100,狗的权重为 1000,则狗生成的可能性是猫的 10 倍。

旁白:为什么是权重而不是百分比?如果您定义猫有 10% 的生成几率,狗有 90% 的生成几率,然后您添加沙鼠,剩下多少百分比可以分配给沙鼠?百分比必须加到 1,因此您必须调整所有其他动物的百分比以腾出空间。如果我们使用重量,猫为 100,狗为 1000,那么我们可以添加重量为 500 的沙鼠,我们知道沙鼠的产卵率是猫的 5 倍,是狗的一半——无需调整。

假设您在 [0,1) 中生成一个随机数 x(这可以用 NextDouble() 完成)。

我们想为每只动物分配一个 [0,1) 的间隔,该间隔与其体重成正比。先求总重量

var totalWeight = spawnableAnimals.Select(a => a.Weight).Sum();

据此我们可以为每只动物指定一个百分比 a.Weight / totalWeight。这些百分比加起来为 1,因此您可以在区间 [0,1) 内分配这些百分比。 Pi 是从索引的动物集合 A 中产生动物 Ai 的概率,其中 0 <= i < nn|A|(即数量动物)。

0.0    0.1    0.2    0.3 …    1.0
 [  P1  )[     P2     )[ …  Pn )

现在您只需要确定 x 所在的区间,即要生成的动物。这是执行此操作的程序算法。

  1. 初始化A = the set of animalsi = 0x = NextDouble()n = |A|
  2. 如果i < n
    • 那么:如果x < Pi
      • 然后:停止并生成 Ai
      • 其他:
        1. x
        2. 中减去Pi
        3. 增量i
        4. 转到 (2)。
    • 否则:停止,没有动物生成。

ith 间隔 (0 <= i < n),其中总和由 0 <= j < i 索引是:

  1. ΣP(j-1) <= x < ΣP(j-1) + Pi(参见示例 table)
  2. ΣP(j-1) - ΣP(j-1) <= x - ΣP(j-1) < ΣP(j-1) + Pi - ΣP(j-1)(减ΣP(j-1)
  3. 0 <= x - ΣP(j-1) < Pi(化简)

    • x - ΣP(j-1)是通过累加减法实现的
    • 0 <= x0 <= NextDouble() < 1 实现,如果 x >= Pix - Pi >= 0 (循环不变量)。
    • 因此,我们只需要测试x < Pi

注意:这依赖于具有均匀分布的随机数生成器。