如何在 Unity3D 中设计一个可打补丁的游戏?
How to design a game in Unity3D which is viable for patching?
我正在设计我的开放世界 RPG 架构(我创建它是为了好玩,我不打算让它成为一款热门游戏 :D),但不得不停止它,因为我 运行一堵严肃的墙。
如果创建一个大型开放世界游戏,那么它的规模将会很大。
假设我的游戏有一个启动器,它会在发现新补丁时自动更新。
重新下载整个游戏是不可接受的,因为如果有一个小错误修复,如果只有一个小改动,谁会重新下载整个游戏?
所以我必须以某种方式制作一个可修补的架构,所以如果有更新,我的启动器将只下载更改的文件而不是整个客户端。
当我构建我的游戏时,90%(如果不是更多)的游戏数据都在一个程序调试数据库中。
当我看游戏时,例如魔兽世界,它的文件被组织在压缩目录中。而且,如果某个区域的特定位置有小的修复(例如缺少一棵树),他们不必更新整个游戏,甚至不需要更新整个地图,甚至不需要更新整个区域。
相反,他们只需要更新文件,它确定(例如)世界上 20x20 米的区域是错误所在。
所以让我们通过一个简单的例子来实践一下:
我有一个场景中有很大的地形,我必须修复其中的一小部分。
如何在不重新下载整个客户端的情况下更新已发布客户端的错误部分?
提前感谢您的帮助! :)
有几种方法可以做到这一点。 unity-3d is by asset-bundles中最常见的方式之一。这将允许您以类似于 wow 的方式更新您的游戏。
应用商店中也有大量资源可用。我个人用的是M2HPatcher这个,主要是当时是免费的。不知道是不是还是
我正在设计我的开放世界 RPG 架构(我创建它是为了好玩,我不打算让它成为一款热门游戏 :D),但不得不停止它,因为我 运行一堵严肃的墙。
如果创建一个大型开放世界游戏,那么它的规模将会很大。
假设我的游戏有一个启动器,它会在发现新补丁时自动更新。
重新下载整个游戏是不可接受的,因为如果有一个小错误修复,如果只有一个小改动,谁会重新下载整个游戏?
所以我必须以某种方式制作一个可修补的架构,所以如果有更新,我的启动器将只下载更改的文件而不是整个客户端。
当我构建我的游戏时,90%(如果不是更多)的游戏数据都在一个程序调试数据库中。
当我看游戏时,例如魔兽世界,它的文件被组织在压缩目录中。而且,如果某个区域的特定位置有小的修复(例如缺少一棵树),他们不必更新整个游戏,甚至不需要更新整个地图,甚至不需要更新整个区域。
相反,他们只需要更新文件,它确定(例如)世界上 20x20 米的区域是错误所在。
所以让我们通过一个简单的例子来实践一下:
我有一个场景中有很大的地形,我必须修复其中的一小部分。
如何在不重新下载整个客户端的情况下更新已发布客户端的错误部分?
提前感谢您的帮助! :)
有几种方法可以做到这一点。 unity-3d is by asset-bundles中最常见的方式之一。这将允许您以类似于 wow 的方式更新您的游戏。
应用商店中也有大量资源可用。我个人用的是M2HPatcher这个,主要是当时是免费的。不知道是不是还是