在 C++/CLI 和 C# 之间同步线程

Synchronising threads between C++/CLI and C#

假设我有以下 C++/CLI class:

public ref class ManagedDLAContainer {

private:
    DLAContainer* native_dla_container;
public:
    ManagedDLAContainer() : native_dla_container(new DLAContainer()) {}
    ~ManagedDLAContainer() { delete native_dla_container; }

    KeyValuePair<int,int> GetMRAParticle() {
        std::pair<int,int> mra_p = native_dla_container->mra_particle();
        KeyValuePair<int,int>^ mra_kvp = gcnew 
                     KeyValuePair<int,int>(mra_p.first, mra_p.second);
        return *mra_kvp;
    }

    size_t Size() {
        return native_dla_container->size();
    }

    void Generate(size_t _n) {
        native_dla_container->generate(_n);
    }

};

其中 DLAContainer 是非托管的原生 C++ class。此 class 的方法 generate 进行涉及建立粒子系统的计算密集型计算,而 mra_particle returns 一个 std::pair<int,int> 代表 最近添加的 个粒子到 DLAContainer。此 C++/CLI 代码打包在 class 库中,然后由 C# WPF 项目使用。

WPF 项目有以下 class:

public partial class MainWindow : Window {
     private static readonly object locker = new object();
     private readonly ManagedDLAContainer dla;
     private KeyValuePair<int,int> mra_pair;
     private readonly AggregateSystemManager aggregate_manager;

     public MainWindow() {
         InitializeComponent();
         dla = new ManagedDLAContainer();
         mra_pair = new KeyValuePair<int,int>();
         aggregate_manager = new AggregateSystemManager();
         // a Model3DGroup which is part of the GUI
         WorldModels.Children.Add(aggregate_manager.AggregateSystemModel());
     }

     private void AggregateUpdateListener(uint _particle_slider_val){
         while (dla_2d.Size() < _particle_slider_val) {
             KeyValuePair<int,int> agg_kvp = dla.GetMRAParticle();
             if (agg_kvp.Equals(mra_pair) {
                 // no updates to aggregate
             }
             else {
                 mra_pair = agg_kvp;
                 Point3D position = new Point3D(agg_kvp.Key, agg_kvp.Value,0);
                 aggregate_manager.AddParticle(position);
                 Dispatcher.Invoke(() => { aggregate_manager.Update(); } );
             }
         }
     }

     private void GenerateAggregate() {
         lock(locker) {
             uint particle_slider_val = 0;
             Dispatcher.Invoke(() => {
                 particle_slider_val = (uint)particles_slider.Value;
             });
             // start AggregateUpdateListener in new task
             Task.Factory.StartNew(() => AggregateUpdateListener(particle_slider_val));
             // generate the aggregate
             dla.Generate(particle_slider_val);
         }
     }

     private void GenerateButtonHandler(object sender, RoutedEventArgs e) {
         // start GenerateAggregate method in new task
         Task.Factory.StartNew(() => GenerateAggregate());
     }

}

程序流程说明

问题

虽然这个程序大部分是成功的,但偶尔使用 ManagedDLAContainer::Generate(size_t) 生成的粒子会被 AggregateUpdateListener 方法遗漏,导致界面中显示的粒子系统出现间隙。

我认为,这里的问题是这两个过程(粒子系统的生成和检查渲染过程)没有运行以正确同步的方式进行。我需要以某种方式获取它,以便在将粒子添加到系统时触发一个事件,允许 AggrgegateUpdateListener 然后执行渲染,然后将控制权交还给生成。

但是我不确定如何执行此操作,因为我的 Generate 函数将 运行 在后台不停地运行,直到粒子系统完全生成达到所需的粒子数- 这个过程是通过幕后的本机 C++ 代码执行的,它对我的​​ C# 项目一无所知。正是出于这个原因,我认为在这种情况下使用 AutoResetEvent 之类的东西不适用, 但如果适用,请告诉我如何使用!

目前我能想到的唯一解决方案(与正确同步进程无关)是迭代 GUI 的最终粒子系统,并与 GUI 的粒子系统容器进行比较检查C++ 代码(永远是正确的)并在与后者的比较中检测到未命中时填补前者中的任何缺失空白。但这是一个令人讨厌的 "solution",我宁愿实时正确 运行ning。

如果需要任何进一步的信息,请告诉我。

您可以尝试在 C++ 和 C# 中使用命名信号量,但是它可能有点重,因为它用于进程之间的同步。

否则,按照 Hans 的评论,您可以在托管 C++ 部分中创建一个 BlockingCollection 并将其公开给 C# 项目。然后,您需要消耗 ManagedDLAContainer 中的所有粒子并将它们排入阻塞队列。

在 C# GUI 中,我建议您每 200/250 毫秒有一个计时器,当它触发时会使队列中的所有可用粒子出列,然后更新 GUI。确保通过一些最大更新数量来限制它,这样你就不会卡在不断地从队列中拉出项目(如果本机代码比 C# 代码快)。