碰撞检测中断另一个碰撞检测 - Swift

Collision detection interrupting another collision detection - Swift

截至目前,我有一个 SKSpriteNode 可以检测与我的球的碰撞并在它们碰撞时将我的分数增加 + 1。碰撞中还有检测我的球是否撞到墙的代码。

    let scoreNode = SKSpriteNode()

    scoreNode.size = CGSize(width: 750, height: 10)
    scoreNode.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: self.frame.height / 2 + 100)
    scoreNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: scoreNode.size)
    scoreNode.physicsBody?.affectedByGravity = false
    scoreNode.physicsBody?.dynamic = true
    scoreNode.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCat.Score
    scoreNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    scoreNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCat.Ball
    scoreNode.color = SKColor.clearColor()

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {


    let firstBody = contact.bodyA
    let secondBody = contact.bodyB



    if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{

        score += 1
        scoreLbl.text = "\(score)"
        firstBody.node?.removeFromParent()


    }

    else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score {

        score += 1
        scoreLbl.text = "\(score)"
        secondBody.node?.removeFromParent()


    }
    else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball{

        enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
            (node, error) in

            node.speed = 0
            self.removeAllActions()

        }))

        if died == false{
            died = true
            createBTN()
            fallDie()
        }
    }

    else if firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball && secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall {

        enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
            (node, error) in

            node.speed = 0
            self.removeAllActions()

        }))
        if died == false{
            died = true
            Ball.physicsBody?.velocity = CGVectorMake(0, 0)

            createBTN()
        }
    }
}

我需要一个完全独立于上述代码的二次碰撞检测^^。我如何让它们分开?我不认为你不能有两个 didBeginContact。我希望这不是太模糊或不清楚。所以很明显我需要第二个节点,称之为 colorNode。我如何检测我的球和 colorNode 之间的碰撞(colorNode 比我的 scoreNode 低 200 像素,所以它们不在同一位置),而不弄乱我检测球和墙之间碰撞的代码?

您不需要单独的碰撞检测。你需要做的是处理didBeginContact中的事情。所有那些 if-else 检查他们的 || && 变得非常笨重。 (例如,您的最后一个 else 执行的检查已经在前一个 else 中执行过)。

下面的代码是使 if 逻辑更合理的 OK-ish 尝试。创建一个 Bool 来处理我们感兴趣的每种类型的存在。

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
    let firstBody = contact.bodyA
    let secondBody = contact.bodyB

    let ballWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Ball
    let wallWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Wall
    let scoreWasContacted = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score || secondBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score

既然已经以相当合理的方式定义了此逻辑,您就可以进行实际的碰撞检查,您 真正 收获了回报:

if ballWasContacted {
    if scoreWasContacted {
        score += 1
        scoreLbl.text = "\(score)"
        let scoreNode = firstBody.categoryBitMask == PhysicsCat.Score ? firstBody.node : secondBody.node
        scoreNode!.removeFromParent()
    } else if wallWasContacted {
        enumerateChildNodesWithName("wallPair", usingBlock: ({
            (node, error) in
            node.speed = 0
            self.removeAllActions()
        }))
        if died == false {
            died = true
            createBTN()
            fallDie()
        }
    }
}

这应该使处理另一个球与某些碰撞变得容易得多。您只需要一个 PhysicsCat.Color 和另一个 Bool。然后将另一个 else if 挂在最后一个上。

 else if colorWasContacted {
            // Do stuff
        }

注意:最好也遵循约定。我在考虑你的命名,不要缩写词。 scoreLabel 不是 scoreLbl PhysicsCategory 不是 PhysicsCat*

*物理猫?那是薛定谔先生的已故宠物吗?