LibGdx 多层次等距
LibGdx Multi-level isometric
我对 Libgdx 和游戏编程真的很陌生...这是我的爱好
我已经下载了一些非常简单的城市游戏的图片。建个"one layer"图很简单(Drawing Isometric game worlds),
来了:
an "eaxmple" for using a collection of images!
但是正如您在图像上看到的那样,有一个背景(蓝色)......然后有这些高层建筑(红色)。所以它们都是多层次的并且非常适合......所以我的问题是:什么是最好的构建这样的东西的方法还是它们有任何渲染模式?如何以不同的高度步长显示瓷砖??例如一座桥(例如 TheoTown)??
an image example
尝试按 z-index 对建筑物进行排序。在这种情况下,这意味着靠近屏幕底部的建筑物(无论其高度如何)应该最后绘制。
这是我会做的一个例子:
public class Building implements Comparable<Building> {
//render, constructor, etc.
public int compareTo(Building b) {
return b.y - y;
//sort buildings based on their distance from the bottom of the world
}
}
在您的渲染代码中,首先对建筑物列表进行排序,然后绘制:
Collections.sort(listOfBuildings);
for (Building b : listOfBuildings) {
b.render();
}
希望对您有所帮助!
顺便说一句,我现在无法对此进行测试,因此绘图可能会完全向后,即顶部的建筑物先于下方的建筑物绘制。如果是这样,请使用 compareTo 方法。
我对 Libgdx 和游戏编程真的很陌生...这是我的爱好
我已经下载了一些非常简单的城市游戏的图片。建个"one layer"图很简单(Drawing Isometric game worlds),
来了: an "eaxmple" for using a collection of images! 但是正如您在图像上看到的那样,有一个背景(蓝色)......然后有这些高层建筑(红色)。所以它们都是多层次的并且非常适合......所以我的问题是:什么是最好的构建这样的东西的方法还是它们有任何渲染模式?如何以不同的高度步长显示瓷砖??例如一座桥(例如 TheoTown)??
an image example
尝试按 z-index 对建筑物进行排序。在这种情况下,这意味着靠近屏幕底部的建筑物(无论其高度如何)应该最后绘制。
这是我会做的一个例子:
public class Building implements Comparable<Building> {
//render, constructor, etc.
public int compareTo(Building b) {
return b.y - y;
//sort buildings based on their distance from the bottom of the world
}
}
在您的渲染代码中,首先对建筑物列表进行排序,然后绘制:
Collections.sort(listOfBuildings);
for (Building b : listOfBuildings) {
b.render();
}
希望对您有所帮助! 顺便说一句,我现在无法对此进行测试,因此绘图可能会完全向后,即顶部的建筑物先于下方的建筑物绘制。如果是这样,请使用 compareTo 方法。