低多边形网格上的多种材质或纹理?

Multiple materials or texture on low poly meshes?

我正在 blender 中创建低多边形环境并将其导入 unity。在搅拌机中,我只有很少的材质分配给不同的面孔。我知道两种将其导出为统一的方法:只需将其与材质一起导出或渲染纹理,然后将其分配给对象。我的问题是:在性能方面哪个选项更好?

从我读到的使用多种材质的情况来看,性能更差(如果我错了请纠正我),但是当我将纹理添加到导入的对象时它仍然表明它在网格渲染器中使用了很少的材质。我是导入错了还是应该像这样?

添加纹理前后的网格渲染器截图如下:

多种材料是性能杀手。但是,如果您的游戏非常小,那么这些都不是什么大问题。反正不建议。

导出单个纹理时,请记住在搅拌机中删除其他材料。或者您可以将 Materials 下的 Size 的值设置为 1。在这种情况下,它将删除保留第一个的材料,或者您可以在那里设置纹理并删除其他材料。