Canvas 调整大小 - 在没有 stretching/padding 的情况下保持最大宽度或高度

Canvas on resize - keep a maximal width or height without stretching/padding

我有一个 html5 游戏在 javascript 中使用 canvas 的问题。

我希望显示给玩家的 canvas 包含 canvas.width 的 1920,或 canvas.height 的 1080,以便看不到填充。这意味着如果玩家以其他比例调整屏幕大小,我不想保持(最佳)游戏比例 16/9,但我想保持视口比例 16/9 以避免拉伸(使用 canvas.style.***)

让我举一个可调整屏幕大小的播放器的例子(window.innerWidth = 500 和 window.innerHeight = 1600),因为 1600/500 > 1920 / 1080,我希望播放器可以看到 1920 的游戏宽度和 "less than 1080" 的游戏高度,防止视口拉伸。

Agar.io 是另一个很好的例子。

非常感谢!

适合,但如果方面不匹配,将在两侧或顶部底部留下空白区域。

var scale = Math.min(innerWidth / canvas.width, innerHeight / canvas.height);

或填充,但如果方面不匹配

,将剪辑 canvas
var scale = Math.max(innerWidth / canvas.width, innerHeight / canvas.height);

显示 1600 x 500 和 canvas 1920 x 1080

1600 / 1920 = 0.8333;
500 / 1080 = 0.463;

因此 canvas 将 0.463 * (1920,1080) = (889,500) 两边空着

并填充 canvas 将 0.8333 * (1920,1080) = (1600,900) 剪裁顶部和底部。

可以在下面找到有关比例和适合度的更多信息。

如果要缩放以填充 canvas,则需要考虑裁剪区域并找到 canvas 左上角的偏移量(这将在页面之外) .

var leftOffset = 0;
var topOffset = 0;
var canW = scale * canvas.width;
var canH = scale * canvas.height;
if(canW > innerWidth ){
    leftOffset = ((canW - innerWidth) / canW) * 1920 / 2;
}else
if(canH > innerHeight ){
    topOffset = ((canH - innerHeight) / canH) * 1080 / 2;
}

您的 canvas 将填充页面的 innerWidth 和 innerHeight,但您需要偏移所有渲染。这可以通过将转换设置为正确的偏移量来完成

ctx.setTransform(1,0,0,1,-leftOffset, -topOffset);

canvas 显示大小将为

canvas.style.width = innerWidth + "px"; 
canvas.style.height = innerHeight + "px";

并且 canvas 分辨率将为

canvas.width = 1920 - (leftOffset * 2);
canvas.height = 1080 - (topOffset * 2);

下面是代码的一个例子。非常懒惰的编码,只是为了表明它的工作真的不应该在调整大小时创建和销毁 canvas。也 as fiddle 因为它有可调整大小的面板来测试。

 var canvas;
var createCanvas = function(){
    if(canvas !== undefined){
         document.body.removeChild(canvas);
    
    }
    var canWidth = 1920;
    var canHeight = 1080;

    var scale = Math.max(innerWidth /canWidth, innerHeight / canHeight);
    var leftOffset = 0;
    var topOffset = 0;
    var canW = scale * canWidth;
    var canH = scale * canHeight;
    if(canW > innerWidth ){
        leftOffset = ((canW - innerWidth) / canW) * canWidth / 2;
    }else
    if(canH > innerHeight ){
        topOffset = ((canH - innerHeight) / canH) * canHeight / 2;
    }

    canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.style.position = "absolute";
    canvas.style.top = "0px";
    canvas.style.left = "0px";
    canvas.style.width = innerWidth + "px"; 
    canvas.style.height = innerHeight + "px";
    canvas.width = canWidth - (leftOffset * 2);
    canvas.height = canHeight - (topOffset * 2);
    document.body.appendChild(canvas);
    var ctx = canvas.getContext("2d");


    ctx.setTransform(1,0,0,1,-leftOffset, -topOffset);
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(canWidth / 2, canHeight/2, 400,0,Math.PI * 2);
    ctx.stroke();
}

window.addEventListener('resize',createCanvas);
createCanvas();


缩放以适应

意味着整个图像将可见,但如果图像与 canvas 的纵横比不同,则两侧或顶部和底部可能会有一些空白 space。该示例显示了缩放以适合的图像。侧面的蓝色是因为图像与 canvas.

的纵横比不同

缩放以填充

表示图像被缩放,因此所有 canvas 像素都将被图像覆盖。如果图像方面与 canvas 不同,则图像的某些部分将被剪裁。该示例显示了缩放以填充的图像。请注意图像的顶部和底部不再可见。

示例比例适合

var image = new Image();
image.src = "imgURL";
image.onload = function(){
    scaleToFit(this);
}

function scaleToFit(img){
    // get the scale
    var scale = Math.min(canvas.width / img.width, canvas.height / img.height);
    // get the top left position of the image
    var x = (canvas.width / 2) - (img.width / 2) * scale;
    var y = (canvas.height / 2) - (img.height / 2) * scale;
    ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
}

要填充的示例比例

var image = new Image();
image.src = "imgURL";
image.onload = function(){
    scaleToFill(this);
}

function scaleToFill(img){
    // get the scale
    var scale = Math.max(canvas.width / img.width, canvas.height / img.height);
    // get the top left position of the image
    var x = (canvas.width / 2) - (img.width / 2) * scale;
    var y = (canvas.height / 2) - (img.height / 2) * scale;
    ctx.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale);
}

这两个函数之间的唯一区别是获取比例。拟合使用最小拟合比例,填充使用最大拟合比例。