如何推断片段着色器中的三角形顶点
How to deduce the triangle vertices in fragment shader
如果我使用 OpenGL 绘制三角形,我如何为每个片段推断出它们的顶点?从顶点着色器发送位置对其进行插值,导致信息丢失。
从几何着色器中,您可以访问三角形的所有三个顶点,因此您可以通过 in/out(也称为可变)变量将它们传递给片段着色器。为了防止它们进行插值,只需使用 flat
interpolation qualifier.
如果我使用 OpenGL 绘制三角形,我如何为每个片段推断出它们的顶点?从顶点着色器发送位置对其进行插值,导致信息丢失。
从几何着色器中,您可以访问三角形的所有三个顶点,因此您可以通过 in/out(也称为可变)变量将它们传递给片段着色器。为了防止它们进行插值,只需使用 flat
interpolation qualifier.