SSAO 优化问题

SSAO Optimization Issue

我让 SSAO 正常工作,看起来很棒。

然而,它使我的应用程序变慢了很多,因此为了降低成本,SSAO 通过使用半屏分辨率完成。

但是当我在原始场景分辨率上使用全屏四边形乘以结果时,结果非常难看...当我移动相机时就像透过脏玻璃看...AO 像素是 "bleeding" 尤其是边缘。

为了避免这些恼人的伪影,正确的使用方法是什么。

计算 AO 后,它通常会被深度相似的纹素模糊,因此边缘不会渗出(HBAO,幻灯片 27)。

至于优化目的,我宁愿使用SAO techniques, with the help of interleaved post-processing

您是将纹理存储为浮点型还是无符号型? 我不知道你使用深度纹理的目的是什么,但将浮点深度打包到无符号 RGBA 纹理可能是个好主意,对环境光遮蔽纹理做同样的事情。

除此之外,您还可以通过阅读 this paper 中的 mipmap 部分(the on pleluron linked)来进行出色的缓存优化。