OMSetRenderTargets 只呈现第一个提供的目标

OMSetRenderTargets renders only first provided target

我正在尝试同时渲染多个 ID3D11RenderTargetView。 但是好像只渲染了第一个目标:

  ID3D11RenderTargetView* targets [ 2 ] = { _backbuffer
                                          , _renderToTextureRTV
                                          };

  _devcon->OMSetRenderTargets( 2, targets, nullptr );

根据我在 targets 数组中首先指定的参数,将被渲染。另一个渲染目标视图将不会被渲染。

我用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 标志创建了我的 IDXGISwapChain,但看不到与此函数相关的任何错误消息。

如果我将 nullptr 指定为第一个 targets 元素,我可以重现同样的问题。在这种情况下,第二个元素将不会被渲染。 但是如果我指定 nullptr 作为第二个元素,第一个元素将被正确渲染。

为什么 OMSetRenderTargets 似乎只评估第一个 targets 元素?

编辑:

我实际上想要实现的是同时渲染到后台缓冲区和纹理。我需要渲染到纹理,因为我希望能够从 CPU.

访问像素值

我想渲染成 16 位无符号图像,所以我使用 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM 作为纹理。 对于后台缓冲区,我需要使用适合屏幕显示的不同格式,所以我使用 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT.

出于性能原因,我不想在两者之间进行逐元素转换,这就是我有两个渲染目标的原因。

你的像素着色器和这个相似吗?您需要手动设置像素着色器输出到哪个渲染目标:

struct Output 
{
  float4 target0 : SV_Target0;
  float4 target1 : SV_Target1;
};

Output PixelShader(float4 pos : SV_Position)
{
  Output output;

  output.target0 = float4(1.0, 0, 0, 0); //Output to the first rendertarget
  output.target1 = float4(0, 1.0, 0, 0); //Output to the second rendertarget

  return output;
}