在 canvas 上以低于帧速率的速度播放精灵 sheet

Play sprite sheet on canvas slower than frame rate

我有一个精灵渲染器,它告诉我的游戏引擎如何渲染精灵。 class 中的更新方法每秒被调用 120 次。 运行通过精灵sheet那个速度太快了。

在我的精灵 class 中,我有一个名为 duration 的 属性,它告诉渲染器精灵应该播放多少秒。一旦到达最后一帧,它应该重新开始。

我不确定如何使用每秒运行 120 次的 update 和应该持续 x 秒的精灵 sheet 来计算这个直到它重新开始。

class SpriteRenderer extends Component {

    // The current frame
    public frame: number = 0;
    // The sprite reference
    public sprite: Sprite = null;

    update() {

        // Number of frames in the sprite sheet
        let frames = this.sprite.frames;
        if (frames > 0) {
            // The time in seconds the sprite sheet should play
            let duration = this.sprite.duration;

            if (/* What should go here? */) {
                this.frame++;
                if (this.frame > frames - 1) {
                    this.frame = 0;
                }
            }
        }

    }

}

您可以实现一个控制帧时间的时间变量。 这个变量是一个浮点数,一旦它变得足够大,你就可以做下一帧并重置变量。

我从来没有做过任何打字稿,但这可能有用。它至少会让你了解我在说什么。

如果更新每秒运行 120 次,这意味着它每 60/120 秒运行一次 0.5。

现在我们可以将 currentTime 递增 0.5 并检查 currentTime > sprite.duration*60 我认为。 :)

示例:

class SpriteRenderer extends Component {

    // The current frame
    public frame: number = 0;
    // The sprite reference
    public sprite: Sprite = null;
    public currentTime: number = 0.0; //This is the current time.
    public updateTime: number = this.sprite.duration*60; //This is how long the update time is.
    update() {
        this.currentTime += 0.5; //Add to the current time.
        // Number of frames in the sprite sheet
        let frames = this.sprite.frames;
        if (frames > 0) {
            // The time in seconds the sprite sheet should play
            let duration = this.sprite.duration;

            if (this.currentTime > this.sprite.duration*60) { //Check if the current time is more than the wait time.
                this.currentTime = 0.0; //Reset the wait time.
                this.frame++;
                if (this.frame > frames - 1) {
                    this.frame = 0;
                }
            }
        }

    }

}