Adobe Gaming SDK 上下文中的 'action' 层是什么?
What is an 'action' layer in Adobe Gaming SDK context?
我正在使用 IntelliJ 和 Adobe Gaming SDK(Adobe Air 和 AS3)学习如何编写游戏。在 the tutorial I'm following 中,作者在主 .fla
文件中提到了一个 'action layer'。这是关于页面的中间位置。
我没有 main .fla
文件,只有 .as
个源文件。有没有地方可以放置作者所指的那种代码?这是一个片段:
stop();
//setting vars to step in for turns and special blocks
var S:String = 'START';
var F:String = 'FINISH';
var U:String = 'UP';
var R:String = 'RIGHT';
var D:String = 'DOWN';
var L:String = 'LEFT';
var startDir:String;//the direction the enemies go when they enter
var finDir:String;//the direction the enemies go when they exit
// ...and more
似乎正如某些示例所展示的那样,这也是为事件处理程序等添加键 mapping/binding 的地方。
我的问题是,因为我没有使用 Flex SDK,并且有一个纯 ActionScript 模块,我应该把这种类型的源放在哪里?
I don't have a main .fla file, just .as source files.
几乎每个开发环境(包括 Flex SDK)也是如此 除了 Adobe Flash/Animate。
如果资源提到图层,则它使用 Adobe Flash/Animate 作为工具。
问题是,它提供的不仅仅是层:还有绘图工具、库等。这就是为什么我不建议遵循该教程。它将继续提及特定于 Adobe Flash/Animate 的工具和工作流程,这些工具和工作流不适用于您的工具,并且可能没有简单的替代品。
无论如何您都不想学习本教程,因为它充满了不良做法。
Adobe Gaming SDK 的网站上提到它附带了各种示例和资源。我建议您检查这些并尝试开始使用它们。很难找到高质量的 Actionscript 资源(不是说有 none),这就是为什么坚持使用官方资源是个好主意。
where do I put this type of source?
这取决于消息来源在做什么。其中一些可能会进入 class 的构造函数,函数可能成为 class 的方法等。面向对象的代码通常比您在那里看到的命令式代码具有更多的结构,这意味着没有1对1转换。需要语言经验才能在两者之间进行良好的翻译。由于您刚刚起步,基于 Adobe Flash/Animate 的教程并不是最佳起点。
这只是 IDE 中人们放置大部分代码的典型层。它只是一种组织内容的方式。出于实用目的将事物放在不同的层中可能有特定的原因,但通常这更像是一种组织技术,而不是其他任何东西。换句话说,我不会担心过度复制那部分。
更重要的是,本身并没有“动作层”这样的东西,相反,该教程的作者正在创建一个新层来写入一些代码,他将该层命名为“动作”,这是一种常用的方法。
我正在使用 IntelliJ 和 Adobe Gaming SDK(Adobe Air 和 AS3)学习如何编写游戏。在 the tutorial I'm following 中,作者在主 .fla
文件中提到了一个 'action layer'。这是关于页面的中间位置。
我没有 main .fla
文件,只有 .as
个源文件。有没有地方可以放置作者所指的那种代码?这是一个片段:
stop();
//setting vars to step in for turns and special blocks
var S:String = 'START';
var F:String = 'FINISH';
var U:String = 'UP';
var R:String = 'RIGHT';
var D:String = 'DOWN';
var L:String = 'LEFT';
var startDir:String;//the direction the enemies go when they enter
var finDir:String;//the direction the enemies go when they exit
// ...and more
似乎正如某些示例所展示的那样,这也是为事件处理程序等添加键 mapping/binding 的地方。
我的问题是,因为我没有使用 Flex SDK,并且有一个纯 ActionScript 模块,我应该把这种类型的源放在哪里?
I don't have a main .fla file, just .as source files.
几乎每个开发环境(包括 Flex SDK)也是如此 除了 Adobe Flash/Animate。
如果资源提到图层,则它使用 Adobe Flash/Animate 作为工具。
问题是,它提供的不仅仅是层:还有绘图工具、库等。这就是为什么我不建议遵循该教程。它将继续提及特定于 Adobe Flash/Animate 的工具和工作流程,这些工具和工作流不适用于您的工具,并且可能没有简单的替代品。
无论如何您都不想学习本教程,因为它充满了不良做法。
Adobe Gaming SDK 的网站上提到它附带了各种示例和资源。我建议您检查这些并尝试开始使用它们。很难找到高质量的 Actionscript 资源(不是说有 none),这就是为什么坚持使用官方资源是个好主意。
where do I put this type of source?
这取决于消息来源在做什么。其中一些可能会进入 class 的构造函数,函数可能成为 class 的方法等。面向对象的代码通常比您在那里看到的命令式代码具有更多的结构,这意味着没有1对1转换。需要语言经验才能在两者之间进行良好的翻译。由于您刚刚起步,基于 Adobe Flash/Animate 的教程并不是最佳起点。
这只是 IDE 中人们放置大部分代码的典型层。它只是一种组织内容的方式。出于实用目的将事物放在不同的层中可能有特定的原因,但通常这更像是一种组织技术,而不是其他任何东西。换句话说,我不会担心过度复制那部分。
更重要的是,本身并没有“动作层”这样的东西,相反,该教程的作者正在创建一个新层来写入一些代码,他将该层命名为“动作”,这是一种常用的方法。