OpenglGL 上的级联阴影贴图纹理访问错误
Cascaded shadow map texture access bug on OpenglGL
我正在尝试实现级联阴影贴图,但当我想访问平截头体每个分区的相应深度纹理时出现错误。
更具体地说,当我想要 select 正确的阴影纹理时,我的问题出现了,如果我尝试下面的代码,我有一个像 this 图片中的人工制品,你正在看立方体的阴影,工件是截锥体边界之间的小 dot/square(红色代表近切,绿色代表远切)
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == -1)
return 0.0;
closestDepth = texture(shadowMaps[csmLevel], projCoords.xy).r;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
如果我尝试此代码,一切都很好。
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == 0)
closestDepth = texture(shadowMaps[0], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 1)
closestDepth = texture(shadowMaps[1], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 2)
closestDepth = texture(shadowMaps[2], projCoords.xy).r;
else
return 0.0;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
在 GLSL 中,我们能够制作 sampler2D 数组并通过使用变量访问数组来获得正确的数组,或者我在这里犯了一个巨大的错误?
来自 GLSL 4.50 规范:
When aggregated into arrays within a shader, samplers can only be indexed with a dynamically uniform integral expression, otherwise results are undefined.
这意味着所有片段着色器调用都应评估为使用相同的索引。你的第一个代码显然不满足。在第二个版本中,执行是明确发散的,因此对于每个代码路径,索引是动态统一的。
编辑: 由于您的阴影贴图可能大小相同,因此您可以改用 array textures。 (数组纹理 不是 采样器数组。)
我正在尝试实现级联阴影贴图,但当我想访问平截头体每个分区的相应深度纹理时出现错误。
更具体地说,当我想要 select 正确的阴影纹理时,我的问题出现了,如果我尝试下面的代码,我有一个像 this 图片中的人工制品,你正在看立方体的阴影,工件是截锥体边界之间的小 dot/square(红色代表近切,绿色代表远切)
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == -1)
return 0.0;
closestDepth = texture(shadowMaps[csmLevel], projCoords.xy).r;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
如果我尝试此代码,一切都很好。
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == 0)
closestDepth = texture(shadowMaps[0], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 1)
closestDepth = texture(shadowMaps[1], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 2)
closestDepth = texture(shadowMaps[2], projCoords.xy).r;
else
return 0.0;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
在 GLSL 中,我们能够制作 sampler2D 数组并通过使用变量访问数组来获得正确的数组,或者我在这里犯了一个巨大的错误?
来自 GLSL 4.50 规范:
When aggregated into arrays within a shader, samplers can only be indexed with a dynamically uniform integral expression, otherwise results are undefined.
这意味着所有片段着色器调用都应评估为使用相同的索引。你的第一个代码显然不满足。在第二个版本中,执行是明确发散的,因此对于每个代码路径,索引是动态统一的。
编辑: 由于您的阴影贴图可能大小相同,因此您可以改用 array textures。 (数组纹理 不是 采样器数组。)