Unity MonoDevelop,创建 DLL - 如何忽略错误
Unity MonoDevelop, creating a DLL - How to ignore errors
我的任务是从 Unity 项目的 .cs 文件创建 .DLL 文件。
通常我们只是获取 C# 类(.cs 文件),将它们导入 MonoDevelop,构建解决方案以创建 DLL 文件,将 DLL 重新导入回 Unity,并修复任何脚本引用。但是项目变得复杂了,我们一直在用Spine2d做动画。
Spine2D 是一个完全不同的球类游戏,一个我不想碰的游戏,一个我们也许可以保持原样的游戏。
但是 MonoDevelop 中的解决方案无法构建(并且不会生成 DLL),这是可以理解的,因为它引用了 Spine,而 Spine 本身又引用了其他项目等等。
有没有办法强制 MonoDevelop 只构建 DLL,而不管错误,只相信 Unity 项目来弥补它?
一个解决方案:
在您的 dll 依赖项注入中使用,然后将您的 类 与 spine
一起使用
您不能忽略错误。这就是为什么它们是错误的。编译器必须以某种方式将代码翻译成 IL,如果没有适当的依赖关系,它根本不知道要发出什么。您需要添加对所需依赖项的引用,否则项目无法编译。
解决此问题的唯一方法是确保没有编译时错误。例如,您可以定义您的 DLL 已知并在 Unity 项目中实现的接口。不用说,这很快就会变得棘手,但如果您只需要一个简单的适配器,它可能是可行的。
我的任务是从 Unity 项目的 .cs 文件创建 .DLL 文件。
通常我们只是获取 C# 类(.cs 文件),将它们导入 MonoDevelop,构建解决方案以创建 DLL 文件,将 DLL 重新导入回 Unity,并修复任何脚本引用。但是项目变得复杂了,我们一直在用Spine2d做动画。
Spine2D 是一个完全不同的球类游戏,一个我不想碰的游戏,一个我们也许可以保持原样的游戏。
但是 MonoDevelop 中的解决方案无法构建(并且不会生成 DLL),这是可以理解的,因为它引用了 Spine,而 Spine 本身又引用了其他项目等等。
有没有办法强制 MonoDevelop 只构建 DLL,而不管错误,只相信 Unity 项目来弥补它?
一个解决方案:
在您的 dll 依赖项注入中使用,然后将您的 类 与 spine
一起使用您不能忽略错误。这就是为什么它们是错误的。编译器必须以某种方式将代码翻译成 IL,如果没有适当的依赖关系,它根本不知道要发出什么。您需要添加对所需依赖项的引用,否则项目无法编译。
解决此问题的唯一方法是确保没有编译时错误。例如,您可以定义您的 DLL 已知并在 Unity 项目中实现的接口。不用说,这很快就会变得棘手,但如果您只需要一个简单的适配器,它可能是可行的。