"In-Scene" 动画 vs NLA "cyclic-type" 动画。哪个更常用?
"In-Scene" animation vs NLA "cyclic-type" animation. Which is more commonly used?
在开始之前,我想告诉大家,这确实是来自Reddit的交叉post。我将在下面提供 link。没有人能够在 Reddit 上回答这个问题,所以我想我会在这里碰碰运气。
让我详细说明我的问题并定义我的术语:
让我们假设一个人已经有了正确的装备设置并且已经准备好开始制作动画。假设我们想用一些 运行ning 个角色制作一个简单的战斗场景。
In-Scene:我们可以直接在场景中动态地为所有内容设置动画。这包括键入 运行 序列和打孔序列。这边走;每个 运行 和 punch 看起来都不一样。
NLA/Cyclic:我们也可以在动作编辑器中创建不同的动作,并在NLA编辑器中使用它们,并根据需要将它们混合在一起。例如,我们可以制作一个 运行 循环、打孔循环、跳跃循环等。我们可以使用 NLA 编辑器启动 运行ning 然后平滑混合打孔等。
我很好奇大多数人在制作动画短片和游戏时更喜欢在这里使用什么。
https://www.reddit.com/r/blender/comments/5hma29/inscene_animation_vs_nla_cyclictype_animation/
很难说什么用得更多,更相关的衡量标准是谁用了什么方法。
你会发现游戏都有一套预设的动画,比如走路,运行跳跃,射击,翻转,拳击等,这些动画片段不断重复,因为使用的动画是"patched together"在 运行 时间基于用户输入。
至于使用 NLA,你会发现一方面是家庭用户为了自己的乐趣而开始或制作动画。该用户将更倾向于使用 NLA 重复动画并混合小变化以增加循环的多样性,目的是在最短的时间内完成尽可能多的动画。
另一个极端是 Pixar 或 Dreamworks 这样的工作室。要为《驯龙高手》或《海底总动员》等专题片制作动画,您可以期望每个场景中的每个主要角色都手动制作动画,人群模拟等背景角色将使用一组预设动画。预设动画循环可能会在动画电视连续剧中重复使用,其中预计将在同一时间段内完成更多动画,想想马达加斯加的企鹅 - 他们有一些几乎每一集都会重复的共同动作。
在开始之前,我想告诉大家,这确实是来自Reddit的交叉post。我将在下面提供 link。没有人能够在 Reddit 上回答这个问题,所以我想我会在这里碰碰运气。
让我详细说明我的问题并定义我的术语: 让我们假设一个人已经有了正确的装备设置并且已经准备好开始制作动画。假设我们想用一些 运行ning 个角色制作一个简单的战斗场景。
In-Scene:我们可以直接在场景中动态地为所有内容设置动画。这包括键入 运行 序列和打孔序列。这边走;每个 运行 和 punch 看起来都不一样。
NLA/Cyclic:我们也可以在动作编辑器中创建不同的动作,并在NLA编辑器中使用它们,并根据需要将它们混合在一起。例如,我们可以制作一个 运行 循环、打孔循环、跳跃循环等。我们可以使用 NLA 编辑器启动 运行ning 然后平滑混合打孔等。 我很好奇大多数人在制作动画短片和游戏时更喜欢在这里使用什么。
https://www.reddit.com/r/blender/comments/5hma29/inscene_animation_vs_nla_cyclictype_animation/
很难说什么用得更多,更相关的衡量标准是谁用了什么方法。
你会发现游戏都有一套预设的动画,比如走路,运行跳跃,射击,翻转,拳击等,这些动画片段不断重复,因为使用的动画是"patched together"在 运行 时间基于用户输入。
至于使用 NLA,你会发现一方面是家庭用户为了自己的乐趣而开始或制作动画。该用户将更倾向于使用 NLA 重复动画并混合小变化以增加循环的多样性,目的是在最短的时间内完成尽可能多的动画。
另一个极端是 Pixar 或 Dreamworks 这样的工作室。要为《驯龙高手》或《海底总动员》等专题片制作动画,您可以期望每个场景中的每个主要角色都手动制作动画,人群模拟等背景角色将使用一组预设动画。预设动画循环可能会在动画电视连续剧中重复使用,其中预计将在同一时间段内完成更多动画,想想马达加斯加的企鹅 - 他们有一些几乎每一集都会重复的共同动作。