碰撞检测问题

Collision Detection Issues

我的游戏碰撞检测系统有点问题。 游戏中有几个相互连接的结构。然而,当它们之间有另一个结构时,它们不应该连接。

由于某些奇怪的原因,当在它们后面的一条直线上有一个结构时,它有时无法连接到直接相邻的结构。它很少产生其他奇怪的连接。

图片:

红色标记的节点应该是连接的。

代码:

public void drawConnections(Graphics g) {
    ArrayList<EnergyContainer> structurecopy = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone(); //all structures in a list
    structurecopy.remove(this); //as we are member of the list
    structurecopy.removeIf(t -> (!hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(t))); 
    structurecopy.removeIf(t -> !t.receivesEnergyfromNeighbors()); //unimportant check if it is allowed to connect (its working)
    structurecopy.forEach(t -> drawConnectionTo(t, g)); //also works fine 
}

public boolean hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(Structure structureWhichShouldBeInRange) {
    // if in Range
    if (getRange() >= Math.hypot(structureWhichShouldBeInRange.getX() - getX(),
            structureWhichShouldBeInRange.getY() - getY())){ //checks if structure is in range
        ArrayList<EnergyContainer> structureclone = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone();
        structureclone.remove(this); //again removes itself from the list
        structureclone.remove(structureWhichShouldBeInRange); //also removes target - so it doesn't block itself
        structureclone.removeIf(t -> !t.collidesWithLine(this.getX(), structureWhichShouldBeInRange.getX(),
                this.getY(), structureWhichShouldBeInRange.getY())); //removes it when it does not collide
        return structureclone.size() == 0; //returns true when no collisions are found
    }
    return false;
}

public boolean collidesWithLine(int x1, int x2, int y1, int y2) {
    // Line Segment - Circle Collision Detection
    double dx = x2 - x1;
    double dy = y2 - y1;
    double a = dx * dx + dy * dy; //this is the distance
    double b = 2 * dx * (x1 - getX()) + 2 * dy * (y1 - getY());
    double c = getX() * getX() + getY() * getY() + x1 * x1 + y1 * y1 - 2 * (getX() * x1 + getY() * y1)
            - getCollisionRadius() * getCollisionRadius();
    double discriminant = b * b - 4 * a * c;
    return discriminant >= 0; // no intersection -> discriminant <0

}

(我只为这段文字添加了注释,如果它们会导致编译错误,请忽略它们)。

谁能告诉我我做错了什么?

假设: 1 如果我没理解错的话,这些是一些结构的方法class。 2 hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween 是 collidesWithLine 的唯一调用者,或者至少这就是问题的呈现方式。

因为 (2) b 总是 0。 我有一种感觉,这不是你的本意。请重新访问您的 collidesWithLine 方法。

这里可能有几个问题:

首先: 正如 Marat 所说:b 可能是 return 值 0。如果您的 getX()getY() 是 returning x1y1。如果是这样的话,你实际上是在这样做:(2dx * 0) + (2dy * 0)。如果是这样的话,它会对你以后的方程式产生负面影响。

其次:您很可能总是returning true来自您的礼貌最终等式:

double discriminant = b * b - 4 * a * c;
//This breaks down to discriminant = b^2 * 4ac

即使此时b为0,只要ac的值大于0,return discriminant >= 0;就会为真;

我会高度建议在我提到的两个部分放置一个断点,并在代码执行前后检查你的值,这样你就可以看到数学是怎么回事.

此外,Unity API 具有碰撞检测功能。你应该看看那个。 https://docs.unity3d.com/Manual/PhysicsSection.html

希望对您有所帮助。