从 Derived class 设置值,同时从 base class 访问相同的值

Setting value from Derivered class, while accesing same value from base class

我遇到了检索 BaseClass 正确枚举值的问题。

class BaseClass
{
public:
    enum EntityId {
        EN_NONE = 0,
        EN_PLAYER = 1,
        EN_PLATFORM,
        EN_GROUND,
        EN_OBSTACLE,
        EN_OTHER
    };
    void setEntityId(EntityId id) { _Entityid = id; }
    EntityId getEntityId() { return _Entityid; }
protected:
    EntityId _Entityid;
};

class DeriveredClassA : public SomeClass, public BaseClass {....};
class DeriveredClassB : public SomeClass, public BaseClass {....};

初始化是这样的

DeriveredClassA->setEntityId(BaseClass::EntityId::EN_PLAYER);

DeriveredClassB->setEntityId(BaseClass::EntityId::EN_OBSTACLE);

它被放入与该枚举相对应的不同矢量列表中。

但是,我被迫使用void*static_casts只猫...

像这样:

BaseClass* EA = static_cast<BaseClass*>(bodyUserDataA); //bodyUserDataA and bodyUserDataB are both void*
BaseClass* EB = static_cast<BaseClass*>(bodyUserDataB);

我正在尝试使用 EA->getEntityId()EB->getEntityId() 进行检索,这样我就可以检查哪个是 EN_PLAYER,哪个是 EN_GROUND 等等。然后我可以 up-class 从 base 到 derivered class 并用它做其他事情。

尝试使用虚拟,但不知何故我收到了 _EntityID 的 2 个副本,在我的那个对象的派生类和 BaseClass 之间可以相同也可以不同。

此外,我不能立即转换为 DeriveredClass,因为代码检查会很庞大,因为有许多不同类型的 DeriveredClass(DeriveredClassA、DeriveredClassB、DeriveredClassC、DeriveredClassD)及其相应的向量列表。

我的问题是,我如何需要正确设置 Base 和 Derivered class,以便我可以从 Baseclass 访问与 DeriveredClass 相同的 _EntityID?我的主要问题可能是我使用了不正确的虚拟函数,所以我保留默认值以了解我的问题。

P.S。这主要是我的c++问题,由于我在这种情况下使用游戏引擎和物理引擎,因此添加了其他标签。

我相信您希望您的代码看起来更像这样:

class Entity
{
public:
    enum Type {
        EN_NONE = 0,
        EN_PLAYER = 1,
        EN_PLATFORM,
        EN_GROUND,
        EN_OBSTACLE,
        EN_OTHER
    };

    Type getType() { return _type; }

protected:
    Entity(Type type): _type(type) {}

private:
    const Type _type;
};

那么你的派生 类 和这个基础的用法更像是:

class PlayerEntity: public Entity, public SomeClass
{
public:
    PlayerEntity(std::string name): Entity(EN_PLAYER), _name(name) {}
    std::string getName() const { return _name; }

private:
    std::string _name;
};

class PlatformEntity: public Entity, public SomeClass
{
public:
    PlatformEntity(): Entity(EN_PLATFORM) {}
};

然后初始化如下:

int main()
{
    PlatformEntity platform;
    std::vector<PlatformEntity> platforms(platform);
    std::vector<PlayerEntity> players;
    players.emplace_back("Bob");
    players.emplace_back("Alice");
    players.emplace_back("Ook");
}

来自 user-data 的访问可能如下所示:

// bodyUserDataA and bodyUserDataB are both void*
Entity* const EA = static_cast<Entity*>(bodyUserDataA);
Entity* const EB = static_cast<Entity*>(bodyUserDataB);

switch (EA->getType())
{
    case Entity::EN_PLAYER:
    {
        PlayerEntity* player = static_cast<PlayerEntity*>(EA);
        std::cout << "Found player: " << player->getName();
        break;
    }
    case Entity::EN_OTHER:
        ...
    default:
        break;
}