SDL 音频音调 - 播放速率

SDL Audio Pitch - Playback Rate

我的目标是将发动机的转速与声音的音调联系起来。我使用 SDL 作为我的音频后端。

所以我的想法是比正常情况更快地从波缓冲区中采样。因此,通过反复试验,我现在可以调整引擎声音 "step by step"。

问题 #1

如果我将这部分更改为:

audioBuff +=  1 + pitch * 2;

audioBuff += 2

我只听到噪音。为什么?这与立体声通道有关吗?

问题 #2

我怎样才能使它成为线性间距?目前是 "stepping" 球场。

完整代码如下:

#include "SDL2/SDL.h"
#include <iostream>



void audioCallback(void* userdata, Uint8 *stream, int len);

Uint8 *audioBuff = nullptr;
Uint8 *audioBuffEnd = nullptr;
Uint32 audioLen = 0;
bool quit = false;
Uint16 pitch = 0;

int main()
{
    if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0)
        return -1;

    Uint32 wavLen = 0;
    Uint8 *wavBuff = nullptr;
    SDL_AudioSpec wavSpec;

    if(SDL_LoadWAV("test.wav", &wavSpec, &wavBuff, &wavLen) == nullptr)
    {
        return 1;
    } 
    wavSpec.callback = audioCallback;
    wavSpec.userdata = nullptr;
    wavSpec.format = AUDIO_S16;
    wavSpec.samples = 2048;
    audioBuff = wavBuff;
    audioBuffEnd = &wavBuff[wavLen];
    audioLen = wavLen;

    if( SDL_OpenAudio(&wavSpec, NULL) < 0)
    {
        fprintf(stderr, "Could not open audio: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    SDL_PauseAudio(0);
    while(!quit)
    {
        SDL_Delay(500);
        pitch ++;

    }

    SDL_CloseAudio();
    SDL_FreeWAV(wavBuff);
    return 0;
}


Uint32 sampleIndex = 0;
void audioCallback(void* userdata, Uint8 *stream, int len)
{
    Uint32 length = (Uint32)len;
    length = (length > audioLen ? audioLen : length);

    for(Uint32 i = 0; i < length; i++)
    {
        if(audioBuff > audioBuffEnd)
        {
            quit = true;
            return;
        }
        // why pitch * 2?
        // how to get a smooth pitch?
        stream[i] = audioBuff[0];
        audioBuff +=  1 + pitch * 2;
        fprintf(stdout, "pitch: %u\n", pitch);
    }
}

您正在将音频格式设置为 AUDIO_S16,即 "Signed 16-bit little-endian samples"。每个样本都是两个字节,第一个字节是 LSB。当您读取 audioCallback 中的数据时,您是将其作为字节(8 位)读取,然后将这些字节传递回预期为 16 位的内容。因此,您会收到噪音,当您使用 audioBuff +=2; 时,您总是在读取音频样本的 LSB,当以这种方式使用时,它本质上是噪音。

您应该始终使用 16 位或 8 位样本。