C++ 碰撞检测导致对象消失

C++ Collision Detection causing objects to disappear

我目前正在研究一些基本的 2D 刚体物理学,运行 遇到了一个问题。我有一个检查 Circle 和 AABB 之间碰撞的功能,但有时 Circle(在这种情况下是玩家)会碰撞然后消失,如果我在发生这种情况时打印出位置,我只需设置 "nan".

bool Game::Physics::RigidBody2D::CircleAABB(RigidBody2D& body)
{
    sf::Vector2f diff =  m_Position - body.m_Position;

    sf::Vector2f halfExtents = sf::Vector2f(body.m_Size.x / 2.0f, body.m_Size.y / 2.0f);

    sf::Vector2f diffContrained = diff;

    if (diff.x > halfExtents.x)
    {
        diffContrained.x = halfExtents.x;
    }
    else if (diff.x < -halfExtents.x)
    {
        diffContrained.x = -halfExtents.x;
    }
    if (diff.y > halfExtents.y)
    {
        diffContrained.y = halfExtents.y;
    }
    else if (diff.y < -halfExtents.y)
    {
        diffContrained.y = -halfExtents.y;
    }
    sf::Vector2f colCheck = diff - diffContrained;
    sf::Vector2f VDirNorm = NormVector(colCheck);
    sf::Vector2f colToPlayer = NormVector(m_Position - (diffContrained + body.m_Position));
    float dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
    //std::cout << dist << std::endl;
    if (dist < 0)
    {
        OnCollision((diffContrained + body.m_Position) - m_Position);
        m_Position += (VDirNorm * abs(dist));
        body.m_Position -= (VDirNorm * abs(dist))* (1.0f - body.m_fMass);

        return true; //Collision has happened
    }
    return false;
}

这种情况是随机发生的,几乎没有明确的原因,虽然它似乎在圆圈快速移动时更常发生,但在它缓慢移动时也可能发生,或者在它根本不移动时发生一两次。

需要注意的是,我将重力应用于 Y 速度,并在碰撞时将坐标轴的速度设置为 0。

所以我的问题是,对于那些比我有更多物理经验的人来说,这里明显有问题吗?

注意:使用 SFML 绘图和 Vector2 class 物理代码都是我的。

编辑:OnCollision 函数检查碰撞的一侧,以便继承的对象可以使用它(例如,检查碰撞是否在下方以触发 "isGrounded" 布尔值)。在这种情况下,玩家检查侧面,然后将该轴上的速度设置为 0,并在下方时触发 isGrounded 布尔值。

void Game::GamePlay::PlayerController::OnCollision(sf::Vector2f vDir)
{

if (abs(vDir.x) > abs(vDir.y))
    {
        if (vDir.x > 0.0f)
        {
            //std::cout << "Right" << std::endl;
            //Collision on the right
            m_Velocity.x = 0.0f;
        }
        if (vDir.x < 0.0f)
        {
            //std::cout << "Left" << std::endl;
            //Collision on the left
            m_Velocity.x = 0.0f;
        }
        return;
    }
    else
    {
        if (vDir.y > 0.0f)
        {
            //std::cout << "Below" << std::endl;
            //Collision below
            m_Velocity.y = 0.0f;
            if (!m_bCanJump && m_RecentlyCollidedNode != nullptr)
            {
                m_RecentlyCollidedNode->ys += 3.f;
            }
            m_bCanJump = true;
        }
        if (vDir.y < 0.0f)
        {
            //std::cout << "Above" << std::endl;
            //Collision above
            m_Velocity.y = 0.0f;

        }
    }
}

从调试速度和位置来看,没有真正的原因浮出水面。

inline sf::Vector2f NormVector(sf::Vector2f vec)
{
    float mag = getMagnitude(vec);
    return vec / mag;
}

解决方案:

if (colCheck.x == 0 && colCheck.y == 0)
{
    std::cout << "Zero Vector" << std::endl;
    float impulse = m_Velocity.x + m_Velocity.y;
    m_Velocity.x = 0;
    m_Velocity.y = 0;
    m_Velocity += NormVector(diff)*impulse;
}
else
{
    VDirNorm = NormVector(colCheck);
    dist = getMagnitude(colCheck) - m_fRadius;
}

我看到的一个问题是 NormVector 零向量。您将除以零,在返回的向量中生成 NaN。当 diffdiffContrained 相同时,这可能会在您现有的代码中发生,因此 colCheck 将是 (0,0) 导致 VDirNorm 中包含 NaN,这将传播到 m_position.

通常,归一化的零长度向量应保持为零长度向量(请参阅 this post),但在这种情况下,由于您在碰撞后使用归一化向量来抵消您的身体,您我们将需要添加代码以合理的方式处理它。