OpenGL 计算着色器 - glDispatchCompue() 不 运行
OpenGL Compute Shader - glDispatchCompue() does not run
我目前正在使用 OpenGl 中的计算着色器,我的目标是通过一些修改从一个纹理渲染到另一个纹理。但是,我的计算着色器似乎对纹理没有任何影响。
创建计算着色器后,我执行以下操作
//Use the compute shader program
(*shaderPtr).useProgram();
//Get the uniform location for a uniform called "sourceTex"
//Then connect it to texture-unit 0
GLuint location = glGetUniformLocation((*shaderPtr).program, "sourceTex");
glUniform1i(location, 0);
//Bind buffers and call compute shader
this->bindAndCompute(bufferA, bufferB);
bindAndCompute() 函数如下所示,其目的是准备好两个缓冲区供计算着色器访问,然后 运行 计算着色器。
bindAndCompute(GLuint sourceBuffer, GLuint targetBuffer){
glBindImageTexture(
0, //Always bind to slot 0
sourceBuffer,
0,
GL_FALSE,
0,
GL_READ_ONLY, //Only read from this texture
GL_RGB16F
);
glBindImageTexture(
1, //Always bind to slot 1
targetBuffer,
0,
GL_FALSE,
0,
GL_WRITE_ONLY, //Only write to this texture
GL_RGB16F
);
//this->height is currently 960
glDispatchCompute(1, this->height, 1); //Call upon shader
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
}
最后,这里是计算着色器。我目前只尝试将其设置为使第二个纹理完全变白。
#version 440
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_image_load_store : enable
layout (rgba16, binding=0) uniform image2D sourceTex; //Textures bound to 0 and 1 resp. that are used to
layout (rgba16, binding=1) uniform image2D targetTex; //acquire texture and save changes made to texture
layout (local_size_x=960 , local_size_y=1 , local_size_z=1) in; //Local work-group size
void main(){
vec4 result; //Vec4 to store the value to be written
pxlPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy); //Get pxl-pos
/*
result = imageLoad(sourceTex, pxlPos);
...
*/
imageStore(targetTex, pxlPos, vec4(1.0f)); //Write white to texture
}
现在,当我启动时 bufferB 是空的。当我 运行 这个时,我希望 bufferB 变成完全白色。然而,在这段代码之后 bufferB 仍然是空的。我的结论是
A:计算着色器不写入纹理
B: glDispatchCompute() 根本不是 运行
但是,我没有收到任何错误,并且着色器确实按预期进行了编译。我已经检查过在通过绑定 bufferA 渲染时我是否正确绑定了纹理,我已经知道它包含什么,然后 运行ning bindAndCompute(bufferA, bufferA) 将 bufferA 变为白色。但是,bufferA 没有改变。所以,我无法弄清楚为什么我的计算着色器没有效果。如果有人对我可以尝试做的事情有任何想法,我们将不胜感激。
尾注:这是我在这个网站上提出的第一个问题。我试图只提供相关信息,但我仍然觉得它可能变得太多了。如果有关于如何改进问题结构的反馈也欢迎。
---------------------------------------- ----------------------------
编辑:
我用 sourceBuffer 和 targetBuffer 发送的纹理定义如下:
glGenTextures(1, *buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *buffer);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA16F, //Internal format
this->width,
this->height,
0,
GL_RGBA, //Format read
GL_FLOAT, //Type of values in read format
NULL //source
);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
您绑定的图像格式与着色器中的图像格式不匹配。您绑定了一个 RGB16F
(每个纹素 48 字节)纹理,但在着色器中声明它是 rgba16
格式(每个纹素 64 字节)。
格式必须根据给定的规则匹配 here。假设您在 OpenGL 中分配纹理,这意味着每个纹素的总大小必须匹配。另请注意,图像 load/store.
不支持 3 通道纹理(没有一些相当奇怪的例外)
作为旁注:如果纹理格式大小匹配,着色器将执行并写入。但是你写的可能是垃圾,因为你的纹理是 16 位浮点格式 (RGBA_16F
) 而你告诉着色器它们是 16 位无符号规范化格式 (rgba16
)。尽管这对计算着色器没有直接影响,但如果您回读纹理或通过采样器访问它或将 > 1.0f 或 < 0.0f 的数据写入其中,这确实很重要。如果您想要 16 位浮点数,请在计算着色器中使用 rgba16f
。
我目前正在使用 OpenGl 中的计算着色器,我的目标是通过一些修改从一个纹理渲染到另一个纹理。但是,我的计算着色器似乎对纹理没有任何影响。
创建计算着色器后,我执行以下操作
//Use the compute shader program
(*shaderPtr).useProgram();
//Get the uniform location for a uniform called "sourceTex"
//Then connect it to texture-unit 0
GLuint location = glGetUniformLocation((*shaderPtr).program, "sourceTex");
glUniform1i(location, 0);
//Bind buffers and call compute shader
this->bindAndCompute(bufferA, bufferB);
bindAndCompute() 函数如下所示,其目的是准备好两个缓冲区供计算着色器访问,然后 运行 计算着色器。
bindAndCompute(GLuint sourceBuffer, GLuint targetBuffer){
glBindImageTexture(
0, //Always bind to slot 0
sourceBuffer,
0,
GL_FALSE,
0,
GL_READ_ONLY, //Only read from this texture
GL_RGB16F
);
glBindImageTexture(
1, //Always bind to slot 1
targetBuffer,
0,
GL_FALSE,
0,
GL_WRITE_ONLY, //Only write to this texture
GL_RGB16F
);
//this->height is currently 960
glDispatchCompute(1, this->height, 1); //Call upon shader
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
}
最后,这里是计算着色器。我目前只尝试将其设置为使第二个纹理完全变白。
#version 440
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_image_load_store : enable
layout (rgba16, binding=0) uniform image2D sourceTex; //Textures bound to 0 and 1 resp. that are used to
layout (rgba16, binding=1) uniform image2D targetTex; //acquire texture and save changes made to texture
layout (local_size_x=960 , local_size_y=1 , local_size_z=1) in; //Local work-group size
void main(){
vec4 result; //Vec4 to store the value to be written
pxlPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy); //Get pxl-pos
/*
result = imageLoad(sourceTex, pxlPos);
...
*/
imageStore(targetTex, pxlPos, vec4(1.0f)); //Write white to texture
}
现在,当我启动时 bufferB 是空的。当我 运行 这个时,我希望 bufferB 变成完全白色。然而,在这段代码之后 bufferB 仍然是空的。我的结论是
A:计算着色器不写入纹理
B: glDispatchCompute() 根本不是 运行
但是,我没有收到任何错误,并且着色器确实按预期进行了编译。我已经检查过在通过绑定 bufferA 渲染时我是否正确绑定了纹理,我已经知道它包含什么,然后 运行ning bindAndCompute(bufferA, bufferA) 将 bufferA 变为白色。但是,bufferA 没有改变。所以,我无法弄清楚为什么我的计算着色器没有效果。如果有人对我可以尝试做的事情有任何想法,我们将不胜感激。
尾注:这是我在这个网站上提出的第一个问题。我试图只提供相关信息,但我仍然觉得它可能变得太多了。如果有关于如何改进问题结构的反馈也欢迎。
---------------------------------------- ----------------------------
编辑:
我用 sourceBuffer 和 targetBuffer 发送的纹理定义如下:
glGenTextures(1, *buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *buffer);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA16F, //Internal format
this->width,
this->height,
0,
GL_RGBA, //Format read
GL_FLOAT, //Type of values in read format
NULL //source
);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
您绑定的图像格式与着色器中的图像格式不匹配。您绑定了一个 RGB16F
(每个纹素 48 字节)纹理,但在着色器中声明它是 rgba16
格式(每个纹素 64 字节)。
格式必须根据给定的规则匹配 here。假设您在 OpenGL 中分配纹理,这意味着每个纹素的总大小必须匹配。另请注意,图像 load/store.
不支持 3 通道纹理(没有一些相当奇怪的例外)作为旁注:如果纹理格式大小匹配,着色器将执行并写入。但是你写的可能是垃圾,因为你的纹理是 16 位浮点格式 (RGBA_16F
) 而你告诉着色器它们是 16 位无符号规范化格式 (rgba16
)。尽管这对计算着色器没有直接影响,但如果您回读纹理或通过采样器访问它或将 > 1.0f 或 < 0.0f 的数据写入其中,这确实很重要。如果您想要 16 位浮点数,请在计算着色器中使用 rgba16f
。