OpenGL 计算着色器 - glDispatchCompue() 不 运行

OpenGL Compute Shader - glDispatchCompue() does not run

我目前正在使用 OpenGl 中的计算着色器,我的目标是通过一些修改从一个纹理渲染到另一个纹理。但是,我的计算着色器似乎对纹理没有任何影响。

创建计算着色器后,我执行以下操作

//Use the compute shader program
(*shaderPtr).useProgram();

//Get the uniform location for a uniform called "sourceTex"
//Then connect it to texture-unit 0
GLuint location = glGetUniformLocation((*shaderPtr).program, "sourceTex");
glUniform1i(location, 0);

//Bind buffers and call compute shader
this->bindAndCompute(bufferA, bufferB);

bindAndCompute() 函数如下所示,其目的是准备好两个缓冲区供计算着色器访问,然后 运行 计算着色器。

bindAndCompute(GLuint sourceBuffer, GLuint targetBuffer){
  glBindImageTexture(
    0,                          //Always bind to slot 0
    sourceBuffer,
    0,
    GL_FALSE,
    0,
    GL_READ_ONLY,               //Only read from this texture
    GL_RGB16F
  );

  glBindImageTexture(
    1,                          //Always bind to slot 1
    targetBuffer,
    0,
    GL_FALSE,
    0,
    GL_WRITE_ONLY,              //Only write to this texture
    GL_RGB16F
  );

  //this->height is currently 960
  glDispatchCompute(1, this->height, 1);            //Call upon shader 

  glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
}

最后,这里是计算着色器。我目前只尝试将其设置为使第二个纹理完全变白。

#version 440
#extension GL_ARB_compute_shader : enable
#extension GL_ARB_shader_image_load_store : enable

layout (rgba16, binding=0) uniform image2D sourceTex;           //Textures bound to 0 and 1 resp. that are used to
layout (rgba16, binding=1) uniform image2D targetTex;           //acquire texture and save changes made to texture

layout (local_size_x=960 , local_size_y=1 , local_size_z=1) in;     //Local work-group size

void main(){

  vec4 result;     //Vec4 to store the value to be written

  pxlPos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);     //Get pxl-pos

  /*
  result = imageLoad(sourceTex, pxlPos);

  ...
  */

  imageStore(targetTex, pxlPos, vec4(1.0f));    //Write white to texture
}

现在,当我启动时 bufferB 是空的。当我 运行 这个时,我希望 bufferB 变成完全白色。然而,在这段代码之后 bufferB 仍然是空的。我的结论是

A:计算着色器不写入纹理

B: glDispatchCompute() 根本不是 运行

但是,我没有收到任何错误,并且着色器确实按预期进行了编译。我已经检查过在通过绑定 bufferA 渲染时我是否正确绑定了纹理,我已经知道它包含什么,然后 运行ning bindAndCompute(bufferA, bufferA) bufferA 变为白色。但是,bufferA 没有改变。所以,我无法弄清楚为什么我的计算着色器没有效果。如果有人对我可以尝试做的事情有任何想法,我们将不胜感激。

尾注:这是我在这个网站上提出的第一个问题。我试图只提供相关信息,但我仍然觉得它可能变得太多了。如果有关于如何改进问题结构的反馈也欢迎。

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编辑:

我用 sourceBuffertargetBuffer 发送的纹理定义如下:

glGenTextures(1, *buffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *buffer);
glTexImage2D(
  GL_TEXTURE_2D,
  0,
  GL_RGBA16F,       //Internal format
  this->width,
  this->height,
  0,
  GL_RGBA,      //Format read
  GL_FLOAT,     //Type of values in read format
  NULL          //source
);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

您绑定的图像格式与着色器中的图像格式不匹配。您绑定了一个 RGB16F(每个纹素 48 字节)纹理,但在着色器中声明它是 rgba16 格式(每个纹素 64 字节)。

格式必须根据给定的规则匹配 here。假设您在 OpenGL 中分配纹理,这意味着每个纹素的总大小必须匹配。另请注意,图像 load/store.

不支持 3 通道纹理(没有一些相当奇怪的例外)

作为旁注:如果纹理格式大小匹配,着色器将执行并写入。但是你写的可能是垃圾,因为你的纹理是 16 位浮点格式 (RGBA_16F) 而你告诉着色器它们是 16 位无符号规范化格式 (rgba16)。尽管这对计算着色器没有直接影响,但如果您回读纹理或通过采样器访问它或将 > 1.0f 或 < 0.0f 的数据写入其中,这确实很重要。如果您想要 16 位浮点数,请在计算着色器中使用 rgba16f