发射器跟随 canvas 中的粒子
Emitter follows Particle in canvas
在此 HTML5 代码中,我尝试从对象 [0] 中的发射器发射粒子。
这可以是控制台中的 运行 和 objects[0].play
。
但是,发射器跟随发射的粒子。
我的问题是,为什么?
HTML代码
<html>
<head>
<style>
#canv{
border: 1px solid black;
}
</style>
<script src = "setup.js"></script>
<script src = "main.js"></script>
</head>
<body onLoad = "start()">
<canvas width = "500" height = "500" id = "canv"></canvas>
</body>
</html>
setup.js
var objects = [];
var sprites = [];
var c;
var ctx;
var time;
var timeInterval;
function newSprite(url){
var a = sprites.length;
var b = new Image();
b.src = url;
b.onload = function(){
sprites[a] = b;
};
}
function randomN(min, max){
return Math.floor((Math.random()*max) - min);
}
function Vector2(x,y){
this.x = x;
this.y = y;
}
function Particle(pos, life, vel, accel){
this.pos = pos;
this.life = life || Infinity;
this.vel = vel || new Vector2(0,0);
this.accel = accel || new Vector2(0,0);
this.update = function(){
this.pos.x += this.vel.x;
this.pos.y += this.vel.y;
this.vel.x += this.accel.x;
this.vel.y += this.accel.y;
this.life--;
if(this.life <= 0){
return false;
}else{
return true;
}
};
}
function Emitter(pos){
this.pos = pos;
this.actualPos = this.pos;
this.particles = [];
this.forces = [];
this.playing = false;
this.newParticle = function(life, vel, accel){
var a = this.particles.length;
this.particles[a] = new Particle(this.pos, life, vel, accel);
};
this.update = function(){
console.log("(" + this.actualPos.x + ", " + this.actualPos.y + ") " + "(" + this.pos.x + ", " + this.pos.y + ")");
for(var a = 0; a < this.particles.length; a++){
for(var b = 0; b < this.forces.length; b++){
this.forces[b](this.particles[a]);
}
var that = this.particles[a];
var particleAlive = that.update();
if(particleAlive == false){
this.particles.splice(a, 1);
a--;
}
}
};
this.play = function(){
this.playing = true;
};
}
function timeStep(){
for(var a = 0; a < objects.length; a++){
if(objects[a].__proto__.constructor.name == "Emitter"){
if(objects[a].playing == true){
objects[a].update();
}
}
}
objects[1].newParticle(1000, new Vector2(1, 0), new Vector2(0.1, 0));
time++;
}
function gravity(p){
//p.vel.y += 0.1;
}
main.js
function start(){
c = document.getElementById("canv");
ctx = c.getContext('2d');
newSprite("spark.png");
objects[0] = new Emitter(new Vector2(50, 60));
objects[0].forces.push(gravity);
objects[0].newParticle(1000, new Vector2(1, 0), new Vector2(0.1, 0));
objects[1] = new Emitter(new Vector2(100, 100));
objects[1].forces.push(gravity);
time = 0;
timeInterval = window.setInterval(timeStep, 10);
reDraw();
}
function reDraw(){
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
for(var a = 0; a < objects.length; a++){
if(objects[a].__proto__.constructor.name == "Emitter"){
ctx.beginPath();
ctx.arc(objects[a].pos.x, objects[a].pos.y, 5, 0, 2*Math.PI);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.closePath();
if(objects[a].playing == true){
for(var b = 0; b < objects[a].particles.length; b++){
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(sprites[0], objects[a].particles[b].pos.x, objects[a].particles[b].pos.y, 8,8);
//ctx.arc(objects[a].particles[b].pos.x, objects[a].particles[b].pos.y, 5, 0, 2*Math.PI);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
requestAnimationFrame(reDraw);
}
我没有遵循完整的逻辑,如果这不是原因,我很抱歉,但这有些奇怪:
function newSprite(url){
var a = sprites.length;
var b = new Image();
b.src = url;
b.onload = function(){
sprites[a] = b;
};
}
在 onload 运行时,a 和 b 不再在范围内(我相信):onload 事件将作为 newSprite 之外的新函数调用被触发。
你不需要做这样的事情吗……
b.onload = function(){
sprites[sprites.length] = this;
};
以便函数在调用时正确运行?
您的错误是使用对象引用而不是使用对象值的典型错误:创建新粒子时,您将其位置设置为 very 位置发射器。
因此,任何后来对粒子位置的更改都会更改发射器的位置:同样,位置 (pos) 对象是完全相同的对象。
你想要的是每个粒子都有自己的位置,即发射器位置的初始值。
例如,完成:
function Particle(pos, life, vel, accel){
this.pos = new Vector2(pos.x, pos.y);
//...
请注意,速度和加速度也是引用,这在这里不是问题,因为您使用新的 Vector2
.
调用构造函数调用函数
但是,您可能希望通过也为这两个属性执行复制来保护您的代码免受将来可能出现的错误。
在此 HTML5 代码中,我尝试从对象 [0] 中的发射器发射粒子。
这可以是控制台中的 运行 和 objects[0].play
。
但是,发射器跟随发射的粒子。
我的问题是,为什么?
HTML代码
<html>
<head>
<style>
#canv{
border: 1px solid black;
}
</style>
<script src = "setup.js"></script>
<script src = "main.js"></script>
</head>
<body onLoad = "start()">
<canvas width = "500" height = "500" id = "canv"></canvas>
</body>
</html>
setup.js
var objects = [];
var sprites = [];
var c;
var ctx;
var time;
var timeInterval;
function newSprite(url){
var a = sprites.length;
var b = new Image();
b.src = url;
b.onload = function(){
sprites[a] = b;
};
}
function randomN(min, max){
return Math.floor((Math.random()*max) - min);
}
function Vector2(x,y){
this.x = x;
this.y = y;
}
function Particle(pos, life, vel, accel){
this.pos = pos;
this.life = life || Infinity;
this.vel = vel || new Vector2(0,0);
this.accel = accel || new Vector2(0,0);
this.update = function(){
this.pos.x += this.vel.x;
this.pos.y += this.vel.y;
this.vel.x += this.accel.x;
this.vel.y += this.accel.y;
this.life--;
if(this.life <= 0){
return false;
}else{
return true;
}
};
}
function Emitter(pos){
this.pos = pos;
this.actualPos = this.pos;
this.particles = [];
this.forces = [];
this.playing = false;
this.newParticle = function(life, vel, accel){
var a = this.particles.length;
this.particles[a] = new Particle(this.pos, life, vel, accel);
};
this.update = function(){
console.log("(" + this.actualPos.x + ", " + this.actualPos.y + ") " + "(" + this.pos.x + ", " + this.pos.y + ")");
for(var a = 0; a < this.particles.length; a++){
for(var b = 0; b < this.forces.length; b++){
this.forces[b](this.particles[a]);
}
var that = this.particles[a];
var particleAlive = that.update();
if(particleAlive == false){
this.particles.splice(a, 1);
a--;
}
}
};
this.play = function(){
this.playing = true;
};
}
function timeStep(){
for(var a = 0; a < objects.length; a++){
if(objects[a].__proto__.constructor.name == "Emitter"){
if(objects[a].playing == true){
objects[a].update();
}
}
}
objects[1].newParticle(1000, new Vector2(1, 0), new Vector2(0.1, 0));
time++;
}
function gravity(p){
//p.vel.y += 0.1;
}
main.js
function start(){
c = document.getElementById("canv");
ctx = c.getContext('2d');
newSprite("spark.png");
objects[0] = new Emitter(new Vector2(50, 60));
objects[0].forces.push(gravity);
objects[0].newParticle(1000, new Vector2(1, 0), new Vector2(0.1, 0));
objects[1] = new Emitter(new Vector2(100, 100));
objects[1].forces.push(gravity);
time = 0;
timeInterval = window.setInterval(timeStep, 10);
reDraw();
}
function reDraw(){
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
for(var a = 0; a < objects.length; a++){
if(objects[a].__proto__.constructor.name == "Emitter"){
ctx.beginPath();
ctx.arc(objects[a].pos.x, objects[a].pos.y, 5, 0, 2*Math.PI);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.closePath();
if(objects[a].playing == true){
for(var b = 0; b < objects[a].particles.length; b++){
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(sprites[0], objects[a].particles[b].pos.x, objects[a].particles[b].pos.y, 8,8);
//ctx.arc(objects[a].particles[b].pos.x, objects[a].particles[b].pos.y, 5, 0, 2*Math.PI);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
requestAnimationFrame(reDraw);
}
我没有遵循完整的逻辑,如果这不是原因,我很抱歉,但这有些奇怪:
function newSprite(url){
var a = sprites.length;
var b = new Image();
b.src = url;
b.onload = function(){
sprites[a] = b;
};
}
在 onload 运行时,a 和 b 不再在范围内(我相信):onload 事件将作为 newSprite 之外的新函数调用被触发。
你不需要做这样的事情吗……
b.onload = function(){
sprites[sprites.length] = this;
};
以便函数在调用时正确运行?
您的错误是使用对象引用而不是使用对象值的典型错误:创建新粒子时,您将其位置设置为 very 位置发射器。
因此,任何后来对粒子位置的更改都会更改发射器的位置:同样,位置 (pos) 对象是完全相同的对象。
你想要的是每个粒子都有自己的位置,即发射器位置的初始值。
例如,完成:
function Particle(pos, life, vel, accel){
this.pos = new Vector2(pos.x, pos.y);
//...
请注意,速度和加速度也是引用,这在这里不是问题,因为您使用新的 Vector2
.
调用构造函数调用函数
但是,您可能希望通过也为这两个属性执行复制来保护您的代码免受将来可能出现的错误。