使用手势识别器中的选择器从 GameScene 调用另一个 class 中的 SpriteKit 函数
SpriteKit calling function in another class from GameScene using selector in gesture recognizer
我在 Laser.swift 中有一个 shootLaser 函数,它与 GameScene
是一个单独的文件。我正在尝试使用点击手势识别器来发射激光,但语法有问题。
Laser.swift中的函数是:
func shootLaser(_ sender: UITapGestureRecognizer, parentNode: SKNode, spriteNode: SKSpriteNode) {
let laser = SKSpriteNode(imageNamed: "laserBlast")
parentNode.addChild(laser)
laser.position = CGPoint(x: spriteNode.position.x, y: spriteNode.position.y)
}
GameScene
中的代码类似于...
class GameScene {
let tapRecognizer = UITapGestureRecognizer()
var laser = Laser()
override func didMove(to view: SKView) {
tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(GemScene.laser.shootLaser(_: , parentNode: self, spriteNode: main)))
}
这会导致错误,"Expected expression in the list of expressions" 但所有表达式都在那里...不是吗?
为什么不让自己更轻松,为手势识别器创建一个单独的函数?
override func didMove(to view: SKView) {
tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(tapRecognized))
}
func tapRecognized() {
laser.shootLaser(parentNode: self, spriteNode: main)
}
这也将通过不要求您传入手势识别器来简化 shootLaser
方法。
我在 Laser.swift 中有一个 shootLaser 函数,它与 GameScene
是一个单独的文件。我正在尝试使用点击手势识别器来发射激光,但语法有问题。
Laser.swift中的函数是:
func shootLaser(_ sender: UITapGestureRecognizer, parentNode: SKNode, spriteNode: SKSpriteNode) {
let laser = SKSpriteNode(imageNamed: "laserBlast")
parentNode.addChild(laser)
laser.position = CGPoint(x: spriteNode.position.x, y: spriteNode.position.y)
}
GameScene
中的代码类似于...
class GameScene {
let tapRecognizer = UITapGestureRecognizer()
var laser = Laser()
override func didMove(to view: SKView) {
tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(GemScene.laser.shootLaser(_: , parentNode: self, spriteNode: main)))
}
这会导致错误,"Expected expression in the list of expressions" 但所有表达式都在那里...不是吗?
为什么不让自己更轻松,为手势识别器创建一个单独的函数?
override func didMove(to view: SKView) {
tapRecognizer.addTarget(self, action: #selector(tapRecognized))
}
func tapRecognized() {
laser.shootLaser(parentNode: self, spriteNode: main)
}
这也将通过不要求您传入手势识别器来简化 shootLaser
方法。