在分派我的着色器之前,我如何写入我的 ID3D11UnorderedAccessView 的缓冲区?

How can I write to my ID3D11UnorderedAccessView's buffer before dispatching my shader?

假设我有

ID3D11UnorderedAccessView* pDataView

我有

byte* pRawData

如何使用 pRawData 设置 pDataView 的缓冲区?

注意:FAILED 和 CHR 是错误检查宏。

更新:当我创建无人机时,Soonts 给出了一个似乎可以解决问题的答案,但为了完整性,我还希望能够从 CPU 在两者都被创建之后。我没有那么成功地尝试过。如果我有:

        template <typename T>
        static inline void CreateUnorderedAccessViewFromFile(
            _In_ ID3D11Device* pDevice,
            _In_ ID3D11DeviceContext* pDeviceContext,
            _In_ HANDLE dataFile,
            _Out_ ID3D11Buffer** ppBuffer,
            _Out_ ID3D11UnorderedAccessView** ppUav)
        {
            uint64_t fileSize;

            //CBR(::GetFileSizeEx(handle, &fileSize));
            //Custom size for testing purposes
            fileSize = 0x800;

            D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc =
            {
                fileSize, // ByteWidth
                D3D11_USAGE_DEFAULT, // Usage
                D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS, // BindFlags
                D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, // CPUAccessFlags
                D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED, // MiscFlags
                sizeof(T), // StructureByteStride
            };

            CHR(pDevice->CreateBuffer(
                &bufferDesc,
                nullptr,
                ppBuffer));


            D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;

            HRESULT hr = pDeviceContext->Map(
                *ppBuffer,
                0,
                D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,
                0,
                &mappedResource);

            byte* ppData = reinterpret_cast<byte*>(mappedResource.pData);

            for (uint64_t i = 0; i < fileSize; i += 0x10000)
            {
                DWORD readSize = min(fileSize - i, 0x10000);

                if (!ReadFile(
                    dataFile,
                    ppData,
                    readSize,
                    NULL,
                    NULL))
                {
                    uint32_t lastError = ::GetLastError();

                    CBR(lastError != ERROR_IO_PENDING);
                }
            }

            pDeviceContext->Unmap(
                *ppBuffer,
                0);

            D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uaView =
            {
                DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
            };

            uaView.Buffer.FirstElement = 0;
            uaView.Buffer.Flags = 0;
            uaView.Buffer.NumElements = fileSize / sizeof(T);

            CHR(pDevice->CreateUnorderedAccessView(
                *ppBuffer,
                &uaView,
                ppUav));
        }

为什么我会 E_INVALIDARG 在地图上?

注意:FAILED 和 CHR 是错误检查宏。

首先您需要为您的数据创建一个缓冲区。

如果您的数据是 2D 纹理,请调用 ID3D11Device::CreateTexture2D。不要忘记 D3D11_TEXTURE2D_DESC::BindFlags 字段中的 D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS。您可以在 D3D11_SUBRESOURCE_DATA 结构中的第二个参数中传递 byte* pRawData

如果您的数据是一维结构数组,请调用 ID3D11Device::CreateBuffer,您应该再次传递 D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS 和您的初始数据。

无人机还支持其他类型的资源:1D 纹理、1D 纹理数组、2D 纹理数组、3D 纹理。这完全取决于您的数据,以及处理该数据的着色器。

最后,调用 ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 传递 ID3D11Texture2D、ID3D11Buffer 或其他一些资源。 ID3D11Texture2D、ID3D11Buffer等都是继承自ID3D11Resource,所以你可以传其中一个。

更新: 如果您已经创建了两者并且您只需要更新,请在您的 pDataView 上调用 GetResource 以从视图中获取资源。然后更新缓冲区 ID3D11DeviceContext::Map、memcpy、ID3D11DeviceContext::Unmap。只要确保您已经创建了允许这样做的资源,即 D3D11_CPU_ACCESS_WRITE.

更新: 正如评论者所说,您不能直接从 CPU 更新无人机资源。解决方案?使用相同格式和尺寸的 D3D11_CPU_ACCESS_WRITE 创建 D3D11_USAGE_STAGING 资源,使用例如 CPU 更新它Map/Unmap,然后调用 ID3D11DeviceContext::CopyResource 从暂存资源复制到 UA 资源。