Unity Start nog 在真实构建中被调用
Unity Start nog called on real build
我制作了一个骰子应用程序作为一个项目来学习如何使用 unity(它在我看来非常好,所以我把它放在了 google 游戏商店)但是当我从那里下载它时,至少有2个脚本的启动函数没有被调用,我不知道是否调用了其他启动函数。
在这里您可以看到未调用的 2 个启动函数
void Start()
{
light = light.GetComponent<Light>();
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(TaskOnClick);
rawImage = GetComponent<RawImage>();
isLockMode = false;
rawImage.texture = getIconLock(isLockMode);
}
void Start()
{
Screen.fullScreen = false;
Dice.AddDie();
Input.gyro.enabled = true;
GlobalConfig.onShowShadowsChanged += onShadowsEnabledChange;
}
当我在我的智能手机上使用 Unity Remote 时它们可以工作,当我只使用 unity 而不使用遥控器时它们也可以工作...
第一个脚本附加到 UI 元素,第二个脚本附加到名为 'App'
的空游戏对象
这也更奇怪,因为它们曾经可以工作,但后来我换了电脑(但使用相同的代码)。
我认为建筑物本身有问题
发现了问题,构建生成了两个文件,一个 .apk 和另一个 .odb 或类似的东西(可能是另一个扩展名)。我不得不在播放器设置中取消勾选 'split application binary'
我制作了一个骰子应用程序作为一个项目来学习如何使用 unity(它在我看来非常好,所以我把它放在了 google 游戏商店)但是当我从那里下载它时,至少有2个脚本的启动函数没有被调用,我不知道是否调用了其他启动函数。
在这里您可以看到未调用的 2 个启动函数
void Start()
{
light = light.GetComponent<Light>();
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(TaskOnClick);
rawImage = GetComponent<RawImage>();
isLockMode = false;
rawImage.texture = getIconLock(isLockMode);
}
void Start()
{
Screen.fullScreen = false;
Dice.AddDie();
Input.gyro.enabled = true;
GlobalConfig.onShowShadowsChanged += onShadowsEnabledChange;
}
当我在我的智能手机上使用 Unity Remote 时它们可以工作,当我只使用 unity 而不使用遥控器时它们也可以工作...
第一个脚本附加到 UI 元素,第二个脚本附加到名为 'App'
的空游戏对象这也更奇怪,因为它们曾经可以工作,但后来我换了电脑(但使用相同的代码)。 我认为建筑物本身有问题
发现了问题,构建生成了两个文件,一个 .apk 和另一个 .odb 或类似的东西(可能是另一个扩展名)。我不得不在播放器设置中取消勾选 'split application binary'