使用 DirectX11 在非 UI 线程中更新顶点缓冲区

Update vertex buffer in non UI thread using DirectX11

我想用动态顶点缓冲区渲染一个对象,我在 UI 线程中进行渲染。我在想是否可以使用 Map 和 Unmap 在非 UI 线程中更改此顶点缓冲区内容。

谢谢。

YL

Direct3D 11 多线程模型相当简单:

  • ID3D11Device 的调用是线程安全的(除非您在创建设备时使用了 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 标志)。您可以从任何线程调用此接口上的方法。

  • ID3D11DeviceContext11 的调用 不是 线程安全的,您应该只从一个给定的上下文调用此接口上的方法一个线程。

这就是为什么 MapUnmapID3D11DeviceContext11 的一部分而不是 ID3D11DeviceID3D11Resource 本身的原因,就像在 Direct3D 10 中一样. 该操作本质上与其他操作是串行的。

这意味着您应该有一个使用直接设备上下文(和 DXGI)的线程,并且这可能应该与主 windows 消息泵相同的线程(原因在 DirectX Graphics Infrastructure (DXGI): Best Practices.

您可以 Map 在与使用即时上下文的线程相同的线程上,将指针编组到另一个线程,然后在该线程完成时从原始线程 Unmap 它,但这是不太可能提高性能。

Introduction to Multithreading in Direct3D 11