OnTriggerStay 不是每帧都调用

OnTriggerStay not called every frame

我有 2 个相同的游戏对象(板条箱 - 预制件)和 2 个需要放置板条箱的位置。当玩家将第一个箱子推到 spot 1 时,附加到该箱子的脚本中的 OnTriggerStay 激活并一直执行该工作(在控制台中打印)。问题是,当第二个板条箱到达第二个位置时,它会工作 20-30 次(打印)然后停止,然后我需要触摸它(稍微移动一下)然后它再次工作 20-30 次并停止。

这是附在板条箱上的脚本:

public class Block : MonoBehaviour
{
    public BlockType blockType;
    public int blockId;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {

    }

    private void OnTriggerStay2D(Collider2D col)
    {
        if (gameObject.GetComponent<Block>() != null)
        {
            if (col.GetComponent<Block>().blockType == BlockType.Crate && gameObject.GetComponent<Block>().blockType == BlockType.Point)
                {
                float distance = Vector3.Distance(this.transform.position, col.transform.position);

                Debug.Log(col.GetComponent<Block>().blockId + ": " + distance); //for testing, distance is <= 0.05 and it doesn't display

                if (distance <= 0.05)
                {
                    PlayScene.CrateOnPoint(col.GetComponent<Block>().blockId);
                    Debug.Log("On place: " + col.GetComponent<Block>().blockId);
                }
            }
        }
    }
}

OnTriggerStay 用于检测一个游戏对象何时仍在与另一个游戏对象接触一次。你不应该用它来检测游戏对象是否接触每一帧,因为有时它只被调用几次。

最好的方法是使用带有布尔变量的 UpdateOnTriggerEnterXXXOnTriggerExitXXX 函数。在调用 OnTriggerEnterXXX 时将其设置为 true,然后在调用 OnTriggerExitXXX 时将其设置为 false。然后,您在 Update 函数中每帧检查此布尔变量。

bool triggered = false;

private void Update()
{
    if (triggered)
    {
        //Do something!
    }
}

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    Debug.Log("Entered");
    if (collision.gameObject.CompareTag("SomeObject"))
    {
        triggered = true;
    }
}

void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{

    Debug.Log("Exited");
    if (collision.gameObject.CompareTag("SomeObject"))
    {
        triggered = false;
    }
}