迷宫中的最短路径

Shortest path in a maze

我正在开发一款类似于 Pacman 的游戏:考虑这个迷宫:

每个白色方块都是迷宫中的一个节点,其中位于 P 的对象(比如 X)正在从右到左的方向向节点 A 移动。 X 不能切换到相反的方向,除非它遇到死胡同,例如 A。因此,连接 P 和 B 的最短路径通过 A,因为 X 不能将其方向反转到最右下角的节点(称为 C)。常见的 A* 算法会输出:

从P到B先向右,再向上;

这是错误的。所以我想:好吧,我可以在 运行 A* 之前将 C 的 visited 属性设置为 true,让算法找到路径。显然这种方法对链接迷宫不起作用,除非我允许它重新发现一些节点(问题是:哪些节点?如何区分无用节点?)。我的第一个想法是:使用之前的方法始终跟踪最后访问的单元格;如果生成的路径不为空,则您已完成。否则,当你走到最后访问的死胡同时,说Y,(这一步后面是A*的失败)转到Y,然后使用标准A*到达目标(我'假设迷宫是相连的)。我的问题是:这是否保证始终有效?是否有更高效的算法,例如为此目的修改的 A* 派生算法?你会如何解决这个问题?我将不胜感激解释最佳和非最佳搜索技术的答案(实际上我不需要最短路径,稍长的路径是好的,但我很好奇这样的最佳算法 运行 是否有效因为 Dijkstra 算法存在;如果存在,与非最优算法相比,它的 运行 时间是多少?)

编辑 对于 Valdo:我添加了 3 个单元格以便概括一点:如果我明白了,请告诉我:

好问题。我可以建议以下方法。

在有向图上使用 Dijkstra(或 A*)算法。迷宫中的每个单元格应由 多个 (最多 4 个)图形节点表示,每个节点表示特定 状态 中的访问单元格。

也就是说,在您的示例中,您可能处于 2 种状态之一的 P 表示的单元格中:向左走和向右走。它们中的每一个都由一个单独的图形节点表示(尽管在空间上它是同一个单元格)。这 2 个节点之间也没有直接 link,因为您无法在此特定单元格中切换方向。

根据你的规则,你只能在遇到障碍物时改变方向,这是你在节点之间放置 links 表示不同状态的相同单元格。

您也可以将图表想象成复制成 4 层的迷宫,每一层代表吃豆人的状态。在表示向右移动的层中,您只向右放置 links,还有 w.r.t。到你迷宫的几何形状。在有障碍物且无法向右移动的单元格中,您将 links 放入不同层的相同单元格。

更新:

关于您在草图中描述的场景。它实际上是正确的,你的想法是正确的,但它看起来很复杂,因为你决定在不同的单元格和状态之间放置 links。

我建议下图:

我们的想法是拆分您的单元间和状态间 link。现在有两种边:细胞间,用蓝色标记,状态间,用红色标记。

蓝色边始终连接相邻单元格之间相同状态(箭头方向)的节点,而红色边连接同一单元格内的不同状态。

根据您的规则,遇到障碍物时可能会发生状态变化,因此如果没有障碍物,每个状态节点都是蓝色边缘的来源,如果遇到障碍物则为红色边缘(即不能发出蓝色边缘)边缘)。因此我也把状态节点涂成蓝色和红色。

如果根据你的规则状态转换立即发生,没有 delay/penalty,那么红色边的权重为 0。否则你可以为它们分配一个非零权重,权重比 red/blue edges应该对应turn/travel.

的时间段比例