异常 "Texture cannot be null" 直接 X
Exception "Texture cannot be null" Direct X
我正在使用 DirectX11 和 DirectXTK 编写 2D 游戏。
我做了一个 class 框架来初始化为游戏显示的 window 和初始化 DirectX。这些初始化工作正常。然后,我决定在 window 中绘制一些背景等,但过了一会儿它因异常而退出。我做了一个 try{ ... } catch(){ } 块,它告诉我 "Texture cannot be null"。但是,即使通过调试和检查所有值,我也找不到它正在谈论的纹理。
我决定将我在 window 中绘制的不同元素分开,看看问题可能来自哪里...所以现在我有 3 种绘制方法:
Draw(DWORD &elapsedTime);
DrawBackground(DWORD &elapsedTime);
DrawCharacter(DWORD &elapsedTime);
Draw(DWORD &elapsedTime) 方法同时调用 DrawBackground() 和 DrawCharacter() 方法。
这是我的绘制方法:
void Framework::Draw(DWORD * elapsedTime)
{
// Clearing the Back Buffer
immediateContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView, Colors::Aquamarine);
//Clearing the depth buffer to max depth (1.0)
immediateContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); //immediateContext is a ID3D11DeviceContext*
CommonStates states(d3dDevice); //d3dDevice is a ID3D11Device*
sprites.reset(new SpriteBatch(immediateContext));
sprites->Begin(SpriteSortMode_Deferred, states.NonPremultiplied());
DrawBackground1(elapsedTime);
DrawCharacter(elapsedTime);
sprites->End();
//Presenting the back buffer to the front buffer
swapChain->Present(0, 0);
}
通过调试我几乎可以确定异常来自 DrawBackground() 和 DrawCharacter()。事实上,当我在 Draw 方法中评论那些时,我没有错误,但是一旦我放一个它就会在几秒钟内显示我想要的内容后设置异常。
这里是方法 DrawBackground() 例如:
void Framework::DrawBackground1(DWORD * elpasedTime)
{
RECT *try1 = new RECT();
try1->bottom = 0; try1->left = 0; try1->right = (int)WIDTH; try1->bottom = (int)HEIGHT;
ID3D11ShaderResourceView * texture2 = nullptr;
ID3D11ShaderResourceView * textureRV = nullptr;
CreateDDSTextureFromFile(d3dDevice, L"../Images/backgrounds/set2_background.dds", nullptr, &textureRV);
CreateDDSTextureFromFile(d3dDevice, L"../Images/backgrounds/set3_tiles.dds", nullptr, &texture2);
sprites->Draw(textureRV, XMFLOAT2(0, 0), try1, Colors::White);
sprites->Draw(texture2, XMFLOAT2(0, 0), try1, Colors::CornflowerBlue);
}
因此,一旦我取消注释此方法(或遵循相同步骤的任何 DrawCharacter()),window 会显示我期望的内容几秒钟,但随后出现异常"Texture cannot be null"。我还注意到方法 DrawCharacter() 让 window 显示我想要的内容比方法 DrawBackground() 更长,后者的纹理比角色的纹理大得多。
我不确定此信息是否有用,但我认为这可能与纹理的大小有关?
你能注意到我在这段代码中做错了什么吗?为什么纹理在显示一段时间后会被视为空?我一直在寻找几个小时的答案,请提供一些帮助!
谢谢
我注意到您每次迭代都创建了两个新的 ID3D11ShaderResourceView 而没有释放旧的。您可以尝试只创建一次 ShaderResourceViews 并将它们存储为全局变量,或者您可以尝试在 sprites->Draw(...) 调用后通过 ->Release() 它们。
我正在使用 DirectX11 和 DirectXTK 编写 2D 游戏。
我做了一个 class 框架来初始化为游戏显示的 window 和初始化 DirectX。这些初始化工作正常。然后,我决定在 window 中绘制一些背景等,但过了一会儿它因异常而退出。我做了一个 try{ ... } catch(){ } 块,它告诉我 "Texture cannot be null"。但是,即使通过调试和检查所有值,我也找不到它正在谈论的纹理。
我决定将我在 window 中绘制的不同元素分开,看看问题可能来自哪里...所以现在我有 3 种绘制方法:
Draw(DWORD &elapsedTime);
DrawBackground(DWORD &elapsedTime);
DrawCharacter(DWORD &elapsedTime);
Draw(DWORD &elapsedTime) 方法同时调用 DrawBackground() 和 DrawCharacter() 方法。
这是我的绘制方法:
void Framework::Draw(DWORD * elapsedTime)
{
// Clearing the Back Buffer
immediateContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView, Colors::Aquamarine);
//Clearing the depth buffer to max depth (1.0)
immediateContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); //immediateContext is a ID3D11DeviceContext*
CommonStates states(d3dDevice); //d3dDevice is a ID3D11Device*
sprites.reset(new SpriteBatch(immediateContext));
sprites->Begin(SpriteSortMode_Deferred, states.NonPremultiplied());
DrawBackground1(elapsedTime);
DrawCharacter(elapsedTime);
sprites->End();
//Presenting the back buffer to the front buffer
swapChain->Present(0, 0);
}
通过调试我几乎可以确定异常来自 DrawBackground() 和 DrawCharacter()。事实上,当我在 Draw 方法中评论那些时,我没有错误,但是一旦我放一个它就会在几秒钟内显示我想要的内容后设置异常。
这里是方法 DrawBackground() 例如:
void Framework::DrawBackground1(DWORD * elpasedTime)
{
RECT *try1 = new RECT();
try1->bottom = 0; try1->left = 0; try1->right = (int)WIDTH; try1->bottom = (int)HEIGHT;
ID3D11ShaderResourceView * texture2 = nullptr;
ID3D11ShaderResourceView * textureRV = nullptr;
CreateDDSTextureFromFile(d3dDevice, L"../Images/backgrounds/set2_background.dds", nullptr, &textureRV);
CreateDDSTextureFromFile(d3dDevice, L"../Images/backgrounds/set3_tiles.dds", nullptr, &texture2);
sprites->Draw(textureRV, XMFLOAT2(0, 0), try1, Colors::White);
sprites->Draw(texture2, XMFLOAT2(0, 0), try1, Colors::CornflowerBlue);
}
因此,一旦我取消注释此方法(或遵循相同步骤的任何 DrawCharacter()),window 会显示我期望的内容几秒钟,但随后出现异常"Texture cannot be null"。我还注意到方法 DrawCharacter() 让 window 显示我想要的内容比方法 DrawBackground() 更长,后者的纹理比角色的纹理大得多。
我不确定此信息是否有用,但我认为这可能与纹理的大小有关?
你能注意到我在这段代码中做错了什么吗?为什么纹理在显示一段时间后会被视为空?我一直在寻找几个小时的答案,请提供一些帮助! 谢谢
我注意到您每次迭代都创建了两个新的 ID3D11ShaderResourceView 而没有释放旧的。您可以尝试只创建一次 ShaderResourceViews 并将它们存储为全局变量,或者您可以尝试在 sprites->Draw(...) 调用后通过 ->Release() 它们。