为什么片段着色器不能编译?
Why won't fragment shader compile?
我已经在许多 Windows 7 和 8 PC 上使用了下面的片段着色器,没有问题。
#ifndef STRINGIFY
#define STRINGIFY(a) #a
#endif
char *fsFont = STRINGIFY(
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec4 vColor4;
varying lowp vec4 DestinationColor;
void main()
{
gl_FragColor = vec4( 1, 1, 1, texture2D( s_texture, v_texCoord).a ) * vColor4;
}
);
最近我在 Windows 10 机器上尝试 运行 我的应用程序,当我尝试编译着色器时出现以下错误:
0x0059f3dc "0(1) : warning C7022: unrecognized profile specifier "mediump"
0(1) : warning C7022: unrecognized profile specifier "precision"
0(1) : error C1038: declaration of "v_texCoord" conflicts with previous declaration at 0(1)
0(1) : error C0000: syntax error, u"
如果我注释掉 precision mediump float
行..
0x0137f2c8 "0(1) : error C0000: syntax error, unexpected identifier, expecting "::" at token "lowp"
"
有什么问题吗?是否因为我使用的 PC 支持的 OpenGL 版本与我预期的不同?
UPDATE:This post 建议精度 mediump 浮点线仅适用于 OpenGL ES。这仍然不能解释为什么它适用于我的大多数 PC。继续,lowp
声明有什么问题?
这是我选择 OpenGL 的 SDL 初始化代码 profile/version:
#ifndef _WIN32
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0 );
#else
// Use OpenGL 3.1 core
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE );
#endif
更新:这是更新的着色器,由于大家的评论,现在可以正常工作了:
char *fsFont =
"#version 330\n"
"precision mediump float;\n"
"varying vec2 v_texCoord;\n"
"uniform sampler2D s_texture;"
"uniform vec4 vColor4;"
"varying lowp vec4 DestinationColor;"
"void main()"
"{"
"gl_FragColor = vec4( 1, 1, 1, texture2D( s_texture, v_texCoord).a ) * vColor4;"
"}"
;
更新:我已经从我的所有着色器中删除了 STRINGIFY,移至 OpenGL 3.3。我所有的着色器都可以编译,但有一个例外:
char *vs3DShader =
"#version 330\n"
"layout (location = 0) in vec3 Position;"
"layout (location = 1) in vec4 color;"
"layout (location = 2) in vec3 normal;"
"out vec4 frag_color;"
"uniform mat4 transform;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = transform * vec4( Position.x, Position.y, Position.z, 1.0 );"
" // Pass vertex color to fragment shader.."
" frag_color = color;"
"}"
;
错误:
0x0055f370 "(0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"
"
着色器无法编译,因为:
- 着色器源代码中没有
#version
行(版本未定义,可能是不同机器上的任何默认值)
STRINGIFY()
宏不适用于 #
字符,因此最好将着色器作为文件中的文本加载或在每行两边用双引号指定它,记住使用 \n
在以“#
”或注释开头的行之后 - 最好是每一行都以安全起见
- 尝试删除
STRINGIFY()
时,必须在任何注释后添加新行字符 ,否则注释后附加的所有内容都将被注释掉
- 在试图弄清楚为什么为
mediump
和 varying
关键字 生成 warnings/errors 时引入了一个重复变量
- 必须使用正确的 GLSL
#version
,它对应于 this table 中 genpfault 所指示的正在使用的 OpenGL 版本(即 OpenGL3.1 必须使用 #version 140
)
我已经在许多 Windows 7 和 8 PC 上使用了下面的片段着色器,没有问题。
#ifndef STRINGIFY
#define STRINGIFY(a) #a
#endif
char *fsFont = STRINGIFY(
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord;
vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec4 vColor4;
varying lowp vec4 DestinationColor;
void main()
{
gl_FragColor = vec4( 1, 1, 1, texture2D( s_texture, v_texCoord).a ) * vColor4;
}
);
最近我在 Windows 10 机器上尝试 运行 我的应用程序,当我尝试编译着色器时出现以下错误:
0x0059f3dc "0(1) : warning C7022: unrecognized profile specifier "mediump"
0(1) : warning C7022: unrecognized profile specifier "precision"
0(1) : error C1038: declaration of "v_texCoord" conflicts with previous declaration at 0(1)
0(1) : error C0000: syntax error, u"
如果我注释掉 precision mediump float
行..
0x0137f2c8 "0(1) : error C0000: syntax error, unexpected identifier, expecting "::" at token "lowp"
"
有什么问题吗?是否因为我使用的 PC 支持的 OpenGL 版本与我预期的不同?
UPDATE:This post 建议精度 mediump 浮点线仅适用于 OpenGL ES。这仍然不能解释为什么它适用于我的大多数 PC。继续,lowp
声明有什么问题?
这是我选择 OpenGL 的 SDL 初始化代码 profile/version:
#ifndef _WIN32
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0 );
#else
// Use OpenGL 3.1 core
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1 );
SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE );
#endif
更新:这是更新的着色器,由于大家的评论,现在可以正常工作了:
char *fsFont =
"#version 330\n"
"precision mediump float;\n"
"varying vec2 v_texCoord;\n"
"uniform sampler2D s_texture;"
"uniform vec4 vColor4;"
"varying lowp vec4 DestinationColor;"
"void main()"
"{"
"gl_FragColor = vec4( 1, 1, 1, texture2D( s_texture, v_texCoord).a ) * vColor4;"
"}"
;
更新:我已经从我的所有着色器中删除了 STRINGIFY,移至 OpenGL 3.3。我所有的着色器都可以编译,但有一个例外:
char *vs3DShader =
"#version 330\n"
"layout (location = 0) in vec3 Position;"
"layout (location = 1) in vec4 color;"
"layout (location = 2) in vec3 normal;"
"out vec4 frag_color;"
"uniform mat4 transform;"
"void main()"
"{"
" gl_Position = transform * vec4( Position.x, Position.y, Position.z, 1.0 );"
" // Pass vertex color to fragment shader.."
" frag_color = color;"
"}"
;
错误:
0x0055f370 "(0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"
"
着色器无法编译,因为:
- 着色器源代码中没有
#version
行(版本未定义,可能是不同机器上的任何默认值) STRINGIFY()
宏不适用于#
字符,因此最好将着色器作为文件中的文本加载或在每行两边用双引号指定它,记住使用\n
在以“#
”或注释开头的行之后 - 最好是每一行都以安全起见- 尝试删除
STRINGIFY()
时,必须在任何注释后添加新行字符 ,否则注释后附加的所有内容都将被注释掉 - 在试图弄清楚为什么为
mediump
和varying
关键字 生成 warnings/errors 时引入了一个重复变量
- 必须使用正确的 GLSL
#version
,它对应于 this table 中 genpfault 所指示的正在使用的 OpenGL 版本(即 OpenGL3.1 必须使用#version 140
)