在 OpenGL 3.3 中用整数坐标绘制点?

Draw points with integer coordinates in OpenGL 3.3?

我知道一点标准化设备坐标,我知道当我在 -1.0 和 1.0 之间使用 float 时,我可以获得输出。

但是,当我想使用整数作为顶点的位置属性时,我无法得到任何渲染输出。我尝试在 glVertexAttribPointer 中使用 GL_INTGL_TRUE 但它不起作用。

例如。

std::vector<GLint> vex =
{
    0, 0, 0,
    4, 5, 0
};
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vex.size() * sizeof(GLint), vex.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_INT, GL_TRUE, 3 * sizeof(GLint), (void*)0);

// in the render loop
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);

我使用基本的顶点着色器如下:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}

我认为 GL_TRUE 会将整数位置标准化为 [-1.0, 1.0]。

也许我忽略了一些重要的事情。那么如何使用整数坐标正确渲染我的点?

关于glVertexAttribPointer()我已经阅读了这个reference,但我仍然无法得到我想要的。

However, when I want to use integers as vertex's position attribute, I can't get any rendering output.

你没有输出,因为两个点靠得太近了。

OpenGL 4.6 API core profile specification; 2.3.5.1 Conversion from Normalized Fixed-Point to Floating-Point; page 25

Signed normalized fixed-point integers represent numbers in the range [−1, 1]. The conversion from a signed normalized fixed-point value c to the corresponding floating-point value f is performed using

f = max( c / (2^(b-1) - 1), -1.0 )

c为整数值,b为整数数据格式的位数)

这意味着,对于数据类型 GLint4 导致浮点数 0.000000001862645 5 结果为浮点数 0.000000002328306.


使用 GLbyte 而不是 GLint 来测试您的代码。以下代码会在视口中生成一条对角线:

std::vector<GLbyte> vex = {  127,  127, 0,
                            -128, -128, 0 };

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vex.size() * sizeof(GLbyte), vex.data(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_BYTE, GL_TRUE, 0, (void*)0);