插入特定数据结构时我做错了什么?

What am I doing wrong when inserting into a specific data structure?

我正在使用 SDL2 库创建游戏。我正在将加载的 SDL_Textures 存储到这个 map 容器中:

std::map<const SDL_Texture, std::vector<int[3]>> textures;

地图的 keySDL_Texture 本身。 value 是一个 x,y,z 坐标的矢量,代表渲染纹理的所有位置。

当我尝试将 std::pair 插入到结构中时,我遇到了这个问题,如下所示:

textures.insert(
    std::pair<const SDL_Texture, std::vector<int[3]>>( 
       SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, s), 
       std::vector<int[3]>()
    )
);

其中 rendererSDL_RenderersSDL_Surface。 IDE,即Visual Studio 2017,标记为不正确:

no instance of constructor "std::pair<_Ty1,_Ty2>::pair 
[with _ty1=const SDL_Texture, _Ty2=std::vector<int[3],std::allocator<int[3]>>]" 
matches the argument list argument types are: 
(SDL_Texture*, std::vector<int[3],std::allocator<int[3]>>)

它显然不知道如何构造std::pair,但我不知道为什么,因为我能够在[=28=中构造一个]for 循环没有错误:

for (std::pair<const SDL_Texture, std::vector<int[3]>> tex : textures) {
}

我认为这与我作为 value 插入的未初始化 std::vector 有关。是这个原因吗?如果是这样,是否有解决方法?如果不是,可能是哪里出了问题?

此外,有没有更好的方法来完成我想做的事情?我要追求速度。

看看SDL_CreateTextureFromSurface的声明:

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(/* arguments omitted for brevity */)

请特别注意 return 类型。是 SDL_Texture*。这意味着 指向 SDL_Texture.

的指针

接下来查看地图的键类型:SDL_Texture。这与 SDL_Texture* 不同。指针(通常)不能隐式转换为其指向的类型。


您不应该复制 SDL_Texture。最简单的解决方案是存储由 SDL_CreateTextureFromSurface:

编辑的指针 return
std::map<SDL_Texture*, std::vector<int[3]>> textures;

这将允许您稍后在不再需要使用 SDL_DestroyTexture 的纹理时释放分配的资源。