使用 LUAPlus 将 Lua table 函数绑定到 C++ 变量

Binding a Lua table function to a C++ variable using LUAPlus

我想使用 LUAPlus link Lua table 函数到 C++ 变量。到目前为止,使用我可以在网上找到的信息,我已经设法使用 DoString("tableName:functionName") 调用了 table 函数,但我希望能够通过变量调用该函数。我知道这是可能的,但我不知道我做错了什么。

在我添加的代码中,pLuaState->DoString("table1:prints()") 工作正常并根据需要打印所有内容。 当我尝试获取函数并使用 func 变量调用它时,我的程序崩溃并显示

错误信息

Assertion failed: 0, file .../luafunciton.h, line 41

如果我删除 Lua 中 prints() 函数中的所有打印,除了 "print("in prints")",一切正常。基于此,我假设 GetByName("functionName") returns 一个不包含对其父 table 的引用的函数。这就是我卡住的地方。

main.cpp

pLuaState = LuaPlus::LuaState::Create(true);
pLuaState->DoFile("test.lua");
LuaObject globals = pLuaState->GetGlobals();

LuaObject metaTableObj = pLuaState->GetGlobals().Lookup("RandomMove");
if (metaTableObj.IsNil())
{
    metaTableObj = pLuaState->GetGlobals().CreateTable("RandomMove");
}
metaTableObj.SetObject("__index", metaTableObj);
metaTableObj.RegisterObjectDirect("GetX", (TestLua*)0, &TestLua::GetX);
metaTableObj.RegisterObjectDirect("SetX", (TestLua*)0, &TestLua::SetX);

TestLua obj1(6);
LuaObject table1Obj = pLuaState->GetGlobals().CreateTable("table1");
table1Obj.SetLightUserData("__object", &obj1);
table1Obj.SetObject("__index", metaTableObj);
table1Obj.SetMetaTable(metaTableObj);
pLuaState->DoString("table1:prints()");

auto prints = table1Obj.GetByName("prints");
if (!prints.IsFunction())
    cout << "nil function" << endl;
else
{
    LuaPlus::LuaFunction<void> func(prints);
    func();
}

test.lua

print("test.lua")

RandomMove = 
{
   _thing = 1
}

function RandomMove:SetThing()
    print("I am "..tostring(self.__object))
 end

function RandomMove:prints()
    print("in prints")
    print("__object is: " .. tostring(self.__object))
    print("_thing is: ".. tostring(self._thing))
    print(self:GetX())
end

如有任何帮助,我们将不胜感激。

你是对的。函数对它们的 "parents" 或它们的 "objects" 或任何东西一无所知。这就是 : 调用语法存在的原因。调用 table1:prints()table1.prints(table1) 相同(只有 lua 确保 table1 仅被 evalua 调用一次。

因此,如果您从 table/etc 中获取函数。当你直接调用它时,你需要确保你传递了正确的table/etc。作为第一个参数(在函数期望的任何其他参数之前)。