在运行时从输入框 (Text Mesh Pro) 设置结束编辑事件
Set On End Edit Event from a Input Box (Text Mesh Pro) while runtime
我正在 Unity 中编写游戏,但我在使用 Text Mesh Pro 的输入框上的结束编辑事件时遇到问题。我需要在运行时(在代码中)定义事件。我真的不知道如何处理这个问题。
这是编辑器中事件的图片,我希望它连接到 class PlayerConnectionManager 中的 PressedButton 方法:
谢谢大家的帮助!
我假设您需要在运行时而不是通过编辑器调用 PlayerConnectionManager.PressedButton。如果是这样的话,那很容易。你只需要使用 addlistener。这是一个片段。
public class TextMeshAdd : MonoBehaviour
{
//input field object
public TMP_InputField tmpInputField;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//Add a listener function here
//Note: The function has to be of the type with parameter string
tmpInputField.onEndEdit.AddListener(TextMeshUpdated);
}
public void TextMeshUpdated(string text)
{
Debug.Log("Output string " + text);
}
}
记住你给它的函数应该有一个带字符串的参数。 IE
PlayerConnectionManager.PressedButton
应该是上面提到的类似类型TextMeshUpdated(string text)
。这将允许它在运行时回调函数。
您必须记住的另一件事是,如果您在其他地方使用输入字段,请确保在添加新侦听器之前删除旧侦听器。
你可以用这个来做
tmpInputField.onEndEdit.RemoveListener(TextMeshUpdated);
要么
tmpInputField.onEndEdit.RemoveAllListeners();
第一种方法将仅删除特定的函数回调,而 RemoveAllListeners 将删除附加到回调的所有事件侦听器。如果您不这样做并尝试分配新的回调,它将尝试调用旧函数,并且可能会抛出一些错误。
我正在 Unity 中编写游戏,但我在使用 Text Mesh Pro 的输入框上的结束编辑事件时遇到问题。我需要在运行时(在代码中)定义事件。我真的不知道如何处理这个问题。
这是编辑器中事件的图片,我希望它连接到 class PlayerConnectionManager 中的 PressedButton 方法:
谢谢大家的帮助!
我假设您需要在运行时而不是通过编辑器调用 PlayerConnectionManager.PressedButton。如果是这样的话,那很容易。你只需要使用 addlistener。这是一个片段。
public class TextMeshAdd : MonoBehaviour
{
//input field object
public TMP_InputField tmpInputField;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//Add a listener function here
//Note: The function has to be of the type with parameter string
tmpInputField.onEndEdit.AddListener(TextMeshUpdated);
}
public void TextMeshUpdated(string text)
{
Debug.Log("Output string " + text);
}
}
记住你给它的函数应该有一个带字符串的参数。 IE
PlayerConnectionManager.PressedButton
应该是上面提到的类似类型TextMeshUpdated(string text)
。这将允许它在运行时回调函数。
您必须记住的另一件事是,如果您在其他地方使用输入字段,请确保在添加新侦听器之前删除旧侦听器。
你可以用这个来做
tmpInputField.onEndEdit.RemoveListener(TextMeshUpdated);
要么
tmpInputField.onEndEdit.RemoveAllListeners();
第一种方法将仅删除特定的函数回调,而 RemoveAllListeners 将删除附加到回调的所有事件侦听器。如果您不这样做并尝试分配新的回调,它将尝试调用旧函数,并且可能会抛出一些错误。